图书介绍
3DS MAX 4动画制作培训班PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![3DS MAX 4动画制作培训班](https://www.shukui.net/cover/19/31438163.jpg)
- 中国IT培训工程编委会 著
- 出版社: 珠海:珠海出版社
- ISBN:7806078207
- 出版时间:2002
- 标注页数:498页
- 文件大小:12MB
- 文件页数:517页
- 主题词:动画-设计-图形软件,Flash-教材
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图书目录
第一章 3DSMAX 4入门基础1
1.1 3DSMAX4安装的系统要求与安装1
1.1.1 安装的系统需求1
1.1.2 3ds max 4的安装与设置2
1.2 3DSMAX 4功能的新发展3
1.2.1 用户界面的改进3
1.2.2 外部参考4
1.2.3 建模的改进4
1.2.4 材质编辑器的改进5
1.2.5 渲染的改进5
1.2.6 灯光的改进6
1.2.7 角色动画操作的改进6
1.2.8 交互式渲染功能的增强6
1.2.9 实用功能的增加6
1.3.1 下拉式屏幕菜单区7
1.3 3DS MAX 4的工作环境7
1.3.2 标签与工具行12
1.3.3 命令面板15
1.3.4 动画控制区15
1.3.5 捕捉控制区16
1.3.6 状态行,提示行与“MAXScript”状态栏窗口16
1.4 视图的操作17
1.4.1 视图的选择18
1.4.2 视图控制区19
1.5 本章小结20
第二章 计算机动画制作基础21
2.1 动画的发展21
2.1.1 什么是动画21
2.1.2 动画的分类21
2.2 动画的原理22
2.3 动画的术语22
2.4.1 计算机图形学基本概念23
2.4 计算机的图形学概述23
2.4.2 图形转换与显示24
2.5 摄影理论基础24
2.5.1 透视原理24
2.5.2 水平线与景深介绍26
2.5.3 摄像机镜头分类26
2.5.4 场景构成介绍27
2.5.5 轮廓背景介绍27
2.6 颜色理论基础28
2.6.1 颜色的实质28
2.6.2 RYB色彩模式介绍28
2.6.3 CYM色彩模式介绍29
2.6.4 YUV色彩模式介绍30
2.6.5 色彩的搭配30
2.7.1 RGB模式介绍31
2.7 光线理论基础31
2.7.2 混合光线颜色介绍32
2.7.3 反射光和继承光介绍32
2.7.4 自然光的特点33
2.7.5 人造光的特点33
2.8 运动理论基础34
2.8.1 合理设计动作34
2.8.2 预备动作34
2.8.3 物体变形34
2.8.4 动作的连接35
2.8.5 后续动作35
2.8.6 从属动作36
2.8.7 对运动特征的研究36
第三章 配置工作环境37
3.1 运行参数的设置37
3.1.1 常规(General)设置38
3.1.2 渲染(Rendering)设置39
3.1.3 反向运动(Inverse Kinematics)设置41
3.1.4 运动(Animation)设置42
3.1.5 文件(Files)设置43
3.1.6 伽马值(Gamma)设置45
3.1.7 视图窗口(Viewports)设置46
3.1.8 脚本语言(MAXScript)设置48
3.2 路径设置与修改50
3.3 运行界面的设置51
3.3.1 工具行的设置51
3.3.2 快捷键的设置52
3.3.3 右键快捷菜单的设置53
3.3.4 菜单的设置54
3.3.5 色彩的设置55
3.4 视图的设置56
3.4.1 渲染方式的设置56
3.4.2 视图布局的设置57
3.4.3 安全框的设置58
3.4.4 降级显示的设置58
3.4.5 区域的设置59
3.5 本章小结60
第四章 选择对象与管理选择集61
4.1 选择对象的方法61
4.1.1 单击选择61
4.1.2 区域选择63
4.1.3 根据名称选择64
4.1.4 根据颜色选择65
4.2 工具行按钮67
4.2.1 选择并移动67
4.1.2 选择并旋转68
4.1.3 选择并缩放68
4.1.4 选择并链接69
4.3.1 常用变换工具的使用70
4.1.5 取消链接选择70
4.3 变换对象70
4.3.2 选择坐标系72
4.3.3 选择坐标轴心75
4.4 变换的动态设定79
4.4.1 挤压动态设定79
4.4.2 滑动与转动设定80
4.5 本章小结80
第五章 三维几何形体的制作81
5.1 制作大理石阵列81
5.2 制作渐变的球体87
5.3 制作金字塔群89
5.4 制作茶壶92
5.5 制作油罐94
5.6 制作大炮95
5.7 制作DNA分子链98
5.8 制作弯曲的牛角105
5.9 制作花瓣107
5.10 制作陨石109
5.11 本章小结114
第六章 二维形体的制作115
6.1 二维形体的创建115
6.1.1 创建形体116
6.1.2 产生复合二维形体的方法116
6.2 节点编辑修功能的使用118
6.2.1 节点的不同形态119
6.2.2 贝兹曲线的调整120
6.3 曲线的完全结合的方法122
6.3.1 “Close”闭合曲线的使用122
6.3.2 节点连接的插入124
6.3.4 “Insert”工具的使用125
6.3.3 两条曲线的连接125
6.4 布尔运算造型技术126
6.5 综合应用举例128
6.5.1 制作楼梯截面128
6.5.2 制作同心圆动画130
6.5.3 制作螺旋线131
6.5.4 制作烟灰缸133
6.5.5 制作徽章138
6.6 本章小结142
第七章 编辑修改器的使用143
7.1 编辑修改器143
7.1.1 堆栈中的内容143
7.1.2 编辑修改器的结构144
7.1.3 编辑修改器的添加145
7.1.4 编辑修改器结构的调整147
7.2.1 编辑修改器堆栈概述148
7.2 编辑修改器堆栈148
7.2.2 编辑修改器堆栈的使用150
7.3 如何应用编辑修改器堆栈151
7.3.1 建立场景151
7.3.2 取得内容152
7.3.3 对内容解说153
7.4 对编辑修改器的操作155
7.4.1 Taper按钮的使用155
7.4.2 Gizmo的调整156
7.4.3 创建参数的修改156
7.5 堆栈的编辑157
7.5.1 Show End Result按钮157
7.5.2 编辑修改器的暂时关闭157
7.6 空间变形158
7.6.1 创建波形对象158
7.5.3 编辑修改器删除158
7.6.2 添加波浪效果159
7.6.3 扭曲效果的调整159
7.7 编辑编辑修改器的进一步操作160
7.7.1 XFORM编辑编辑修改器的使用160
7.7.2 多个对象的同时编辑162
7.8 本章小结165
第八章 高级造型的使用166
8.1 各种组合物体的使用166
8.1.1 变形对象的使用166
8.1.2 离散对象的使用169
8.1.3 一致对象的使用171
8.1.4 连接对象的使用172
8.1.5 形体合并对象的使用173
8.1.6 布尔运算的使用175
8.1.7 地形对象的使用176
8.1.8 放样对象的使用177
8.2 粒子系统的使用178
8.3 面片网格的使用179
8.3.1 方形面片180
8.3.2 三角形面片180
8.4 NURBS曲面的使用181
8.4.1 点曲面181
8.4.2 可控曲面181
8.4.3 对象的编辑与修改182
8.5 动力学对象的使用182
8.5.1 弹簧182
8.5.2 阻尼器183
8.6 本章小结184
第九章 对象的放样变形185
9.1 缩放变形(SCALE)185
9.3 倾斜变形(TEETER)188
9.2 扭转变形(TWIST)188
9.4 倒角变形(BEVEL)189
9.5 适配变形(FIT)190
9.6 放样和变形应用举例192
9.6.1 制作拐杖192
9.6.2 制作压缩的金属弹簧195
9.6.3 制作镜框200
9.6.4 制作窗帘208
9.6.5 制作倒角文字211
9.7 本章小结213
第十章 空间翘曲与粒子系统的使用214
10.1 空间翘曲214
10.1.1 几何变形与扭曲的应用214
10.1.2 基于编辑修改器的变形217
10.1.3 导向器变形的使用218
10.2.1 雪花粒子(Snow)应用举例220
10.2 粒子系统的应用220
10.2.2 喷射粒子(Spray)应用举例222
10.3 本章小结224
第十一章 粒子系统应用举例225
11.1 瀑布动画225
11.1.1 制作两个石块225
11.1.2 创建水面226
11.1.3 创建摄像机226
11.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形227
11.1.5 设置飞沫的参数228
11.1.6 瀑布角度的调整229
11.1.7 添加重力效果229
11.1.8 创建平面导向板230
11.1.9 平面与导向板的连接230
11.1.10 导向板角度与强度的调整231
11.1.11 创建球形导向板232
11.1.13 设置球形导向板的参数233
11.1.12 球形导向板与瀑布的连接233
11.1.14 处理石块的光滑234
11.1.15 创建涟漪234
11.1.16 调整涟漪的位置235
11.1.17 涟漪与格栅平面的连接235
11.1.18 设置涟漪的参数235
11.1.19 制作动画236
11.1.20 重力、导向板与涟漪隐藏236
11.1.20 生成动画236
11.2 彩球动画237
11.2.1 创建粒子系统237
11.2.2 粒子系统参数设置238
11.2.3 生成动画239
12.1.1 目标聚光灯的使用241
12.1.2 自由聚光灯的使用241
12.1 聚光灯效果241
第十二章 灯光241
12.2 平行光效果242
12.2.1 目标平行光的使用242
12.2.2 自由平行光的使用243
12.3 泛光灯效果244
12.4 灯光应用举例244
12.4.1 泛光灯举例244
12.4.2 聚光灯举例246
12.4.3 壁灯举例248
12.5 本章小结263
第十三章 雾的效果265
13.1 雾效介绍265
13.1.1 标准雾效的使用265
13.1.2 层雾的使用267
13.2 质量雾的使用268
13.3 质量光的使用269
13.4 燃烧与爆炸的使用270
13.5 雾效应用举例271
13.5.1 雾中的文字--标准雾效应用举例271
13.5.2 梦幻仙境--分层雾应用举例275
13.5.3 Kinetix Studio--质量光应用举例277
13.6 本章小结280
第十四章 燃烧281
14.1 创建燃烧设备281
14.1.1 进入煅烧设备的创建面板281
14.1.2 创建长方体煅烧设备282
14.1.3 创建球形煅烧设备282
14.1.4 创建圆柱体形煅烧设备283
14.2 煅烧设备的修改命令面板283
14.3 如何设置煅烧效果284
14.4 煅烧效果设置的步骤288
14.5 三种煅烧设备的比较288
14.5.1 煅烧设备的创建288
14.5.2 煅烧效果的设置289
14.6 应用举例--烧茶品茗289
14.6.1 地面的创建289
14.6.2 煅烧设备的创建290
14.6.3 煅烧设备的调整290
14.6.4 茶壶的创建与调整290
14.6.5 煅烧效果参数的设置291
14.6.6 创建灯光291
14.6.7 创建引火的煤球291
14.6.8 创建煅烧的树枝292
14.6.9 材质与贴图的添加292
14.6.11 场景的渲染294
14.6.10 背景的添加294
14.6.12 雪微粒的制作295
14.6.13 为雪微粒添加材质295
第十五章 EFFECT效果297
15.1 EFFECT效果命令面板的选项297
15.2 EFFECT效果的类型298
15.3 LENS EFFECT效果299
15.3.1 Glow透镜影响效果300
15.3.2 Ring透镜影响效果302
15.3.3 Ray透镜影响效果303
15.3.4 Auto Secondary透镜效果305
15.3.5 Manual Secondary透镜效果309
15.3.6 Star透镜效果310
15.3.7 Streak效果311
15.4.1 Blur影响效果的命令面板313
15.4 BLUR影响效果313
15.5 BRIGHTNESS AND CONTRAST效果314
15.5.1 Brightness and Contrast效果的命令面板314
15.5.2 Brightness and Contrast效果举例315
15.6 COLOR BALANCE效果316
15.6.1 Color Balance效果的命令面板316
15.6.2 Color Balance效果举例316
15.7 FILE OUTPUT效果317
15.8.2 Film Grain效果举例318
15.8 FILM GRAIN效果318
15.8.1 Film Grain效果的命令面板318
15.9 本章小结319
第十六章 材质与贴图初步320
16.1 材质的使用320
16.1.1 材质概述320
16.1.2 材质编辑器详细介绍323
16.1.3 标准材质的使用方法332
16.1.4 标准材质贴图334
16.2 各种贴图材质类型336
16.2.1 复合贴图材质类型337
16.2.2 梯度贴图材质类型337
16.2.3 棋盘贴图材质类型338
16.2.4 掩模贴图材质类型339
16.2.5 混合贴图材质类型339
16.2.6 噪声贴图材质类型340
16.2.7 大理石贴图材质类型340
16.2.8 反射与折射贴图材质类型341
16.2.9 平面镜贴图材质类型342
16.2.10 RGB调色板贴图材质类型343
16.3 本章小结343
第十七章 贴图345
17.1 贴图坐标的形式与使用条件345
17.2 UVO MAP编辑修改器的使用方法346
17.3.1 平面贴图349
17.3 贴图坐标类型介绍349
17.3.2 圆柱贴图351
17.3.3 球形贴图352
17.3.4 收缩变形贴图353
17.3.5 立方体贴图354
17.3.6 面贴图355
17.4 次物体贴图方法356
17.5 贴图类型介绍358
17.5.1 漫反射和环境光贴图358
17.5.2 不透明贴图358
17.5.3 凹凸贴图360
17.5.4 高光贴图362
17.5.5 自发光贴图363
17.7 环境贴图的使用364
17.6.2 Go to Parent的使用364
17.6.1 Material/Map Navigator的使用364
17.6 层级转换与移动的实现364
17.7.1 环境颜色的改变365
17.7.2 环境贴图的指定365
17.8 反射贴图的使用366
17.9 本章小结367
第十八章 混合材质应用368
18.1 混合材质概述368
18.2 各种混合材质的使用方法369
18.2.1 混合材质的使用370
18.2.2 双面材质的使用371
18.2.3 暗淡/阴影材质的使用373
18.2.4 多重/次对象材质的使用374
18.2.5 光线追踪材质的使用374
18.2.6 顶/底材质的使用375
18.3 本章小结376
第十九章 简单动画制作378
19.1 弹簧娃娃头378
19.1.1 弹簧的创建378
19.1.2 娃娃头的制作379
19.1.3 脸部图形的绘制380
19.1.4 为娃娃头加上贴图380
19.1.5 设置关键帧381
19.2 射门382
19.2.1 创建足球和墙面382
19.2.2 制作基本射门动画383
19.3 轨迹窗的使用383
19.3.1 工具栏命令按钮的作用384
19.3.2 层级清单的使用389
19.3.3 轨迹编辑区的使用390
19.4 完善足球动画391
19.4.1 使用练习391
19.3.4 显示控制按钮的作用391
19.4.2 调整曲线斜率392
19.4.3 增加挤压效果394
第二十章 高级动画设计397
20.1 动画控制器397
20.1.1 变换控制器398
20.1.2 位置控制器399
20.1.3 旋转控制器400
20.1.4 缩放控制器401
20.2 常用控制器402
20.2.1 连接控制器402
20.2.2 注视控制器404
20.2.3 音频位置控制器406
20.2.4 贝赛尔位置控制器407
20.2.5 线性位置控制器409
20.2.6 杂波位置控制器410
20.2.7 控制器410
20.2.8 位置表达式控制器411
20.2.9 位置列表控制器416
20.2.10 Position XYZ控制器418
20.2.11 TCB控制器418
20.3 轨迹显示器419
20.4 香蕉球射门动画制作420
20.4.1 创建弧形路径421
20.4.2 创建虚拟体421
20.4.3 连接路径、足球和虚拟体422
第二十一章 正向运动连接的使用423
21.1 创建阵列基本造型体423
21.2 连接处理424
21.3 生成动画425
22.1 反向运动命令面板427
第二十二章 反向运动连接的使用427
22.1.1 Inverse Kinematics卷展栏428
22.1.2 Object Parameters卷展栏428
22.1.3 Auto Ternnination卷展栏430
22.1.4 Sliding Joints卷展栏431
22.1.5 Rotational Joints卷展栏431
22.2 反向运动链接的步骤431
22.3 反向运动动画的步骤432
22.4 反向运动与正向运动的对比432
22.4.1 调出实例文件432
22.4.2 正向运动特性433
22.4.3 反向运动特性433
22.5 参数的设置434
22.5.1 调出实例文件434
22.5.4 各关节阻尼系数的设定435
22.6 使用交互式IK生成动画435
22.5.3 前臂、中臂与后臂转动角度的限制435
22.5.2 铲斗旋转角度的限制435
22.6.1 暂时保存设置436
22.6.2 制作铲车动画436
22.7 使用应用式IK生成动画436
22.7.1 创建虚拟体作为引导物体436
22.7.2 引导物体与末端物体的连接436
22.7.3 制作动画437
22.7.4 计算IK运动结果437
22.8 BONES系统的使用438
第二十三章 视频合成440
23.1 视频合成基本知识440
23.1.1 关于Video post440
23.1.2 关于AIpha通道440
23.2 VIDEO POST命令面板截面441
22.2.1 视频合成对话框的打开441
22.2.2 工具栏442
22.2.3 层级清单449
22.2.4 编程区449
22.2.5 状态栏449
22.2.6 视图控制区449
23.3 静态视频合成举例449
23.3.1 场景的调入450
23.3.2 打开视频合成对话框450
23.3.3 添加图像文件作为背景450
23.3.4 当前场景的添加451
23.3.5 前景的添加451
23.3.6 在背景与场景之间加入透明层级452
23.3.7 在场景与前景之间加入透明层级453
23.3.8 前景的调整453
23.3.9 场景的调整453
23.3.10 运行视频合成序列454
23.3.11 加入文件输出层级455
23.3.12 其它设置456
23.3.13 保存Video Post文件456
23.4 动态视频合成举例456
23.4.1 视频合成顺序的确定456
23.4.2 场景文件的调入457
23.4.3 打开视频合成对话框457
23.4.4 图象层级的加入457
23.4.5 在背景上切入字幕458
23.4.6 滤镜的添加459
23.4.7 淡入淡出的添加460
23.4.8 滑出片尾背景460
23.4.9 淡出结束字样461
23.4.10 加入输出文件事件462
23.4.11 确定片头背景范围462
23.4.14 淡入淡出与场景视图范围的设置463
23.4.13 片头字幕滑出范围的设置463
23.4.12 Image Alpha范围的设置463
23.4.15 片尾背景范围的设置464
23.4.16 片尾背景滑出范围的设置464
23.4.17 片尾结束字幕的设置464
23.4.18 视频合成输出的范围的设置464
23.4.19 保存文件465
23.4.20 运行合成渲染影片465
23.4.21 观看合成渲染影片465
第二十四章 音频合成467
24.1 配音命令面板及其参数栏467
24.2 添加音乐文件468
24.2.1 文件的添加468
24.3 最终效果470
24.4 本章小结470
25.2 MAXSCRIPT的优劣点471
25.1 MAXSCRIPT的作用471
第二十五章 MAXSCRIPT动画编程471
25.3 分析MAXSCRIPT脚本472
25.3.1 打开脚本472
25.3.2 对脚本程序进行分析473
25.3.3 脚本程序的执行475
25.4 MAXSCRIPT应用举例478
25.4.1 场景的制作478
25.4.2 脚本的制作478
25.4.3 指令的解读479
25.4.4 指令的分析480
25.4.5 脚本的执行481
第二十六章 综合应用举例--火树银花483
26.1 第一种礼花的创建483
26.2 第二种礼花的创建486
26.3 后期合成488