图书介绍
3D Studio MAX R3工程动画技术PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![3D Studio MAX R3工程动画技术](https://www.shukui.net/cover/42/31128919.jpg)
- 郭平平等编著 著
- 出版社: 北京:北京希望电子出版社
- ISBN:7900031510
- 出版时间:2000
- 标注页数:463页
- 文件大小:121MB
- 文件页数:476页
- 主题词:
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图书目录
第0章 3D Studio MAX R3概述1
0.1 3D Studio MAX R3软件包的组成1
0.2 3D Studio MAX R3软件的安装方法1
0.3 3D Studio MAX R3软件包的注册3
0.4 3D Studio MAX R3的重要改进和新增功能8
0.4.1 3D Studio MAX R3用户界面的改进8
0.4.2 3D Studio MAX R3中的新功能简述15
0.4.3 现代演播室工作流设计15
0.4.4 个体艺术家的工作效率17
0.4.5 更快更好的渲染功能20
0.4.6 基于几何体的器官建模能力25
0.4.7 游戏开发特性29
0.4.8 动画的提升31
第一篇 灯光与摄像机35
第1章 灯光概述35
1.1 内容安排35
1.1.1 3D Studio MAX R2.5中的五种灯光类型35
1.1.2 灯光的参数控制35
1.2 灯光的一般使用方法36
1.2.1 怎样生成一盏灯光36
1.2.2 怎样控制灯光对象的显示37
1.2.4 定位一个灯光,使它高亮对象的某个面38
1.2.3 怎样改变一个灯光的生成参数38
第2章 目标聚光灯(Target Spot)39
2.1 有关说明39
2.2 目标聚光灯的使用39
2.2.1 怎样生成一个目标聚光灯39
2.2.2 将某一视窗改变成聚光灯视图41
第3章 自由聚光灯(Free Spot)42
3.1 有关说明42
3.2 自由聚光灯的使用42
4.1 有关说明44
4.2 目标定向灯的使用44
第4章 目标定向灯(Target Direct)44
第5章 自由定向灯(Free Direct)47
5.1 有关说明47
5.2 自由定向灯的使用47
第6章 泛光灯(Omni)49
6.1 有关说明49
6.2 泛光灯(Omni)的使用49
第7章 灯光的通用参数51
7.1 通用参数卷展区及各参数的作用51
7.1.1 Color(颜色)域52
7.1.2 Attenuation(衰减)域53
7.1.3 Decay(减弱)域54
7.2 灯光的通用参数的设置55
8.1 阴影参数卷展区及各参数的作用56
第8章 灯光的阴影参数56
8.2 灯光阴影的参数设置57
第9章 灯光的投射参数60
9.1 投射参数及其作用60
9.2 怎样使用投射参数60
第10章 灯光的聚光和衰减参数63
10.1 灯光的聚光和衰减参数及用法63
10.2 怎样使用聚光和衰减参数63
第11章 灯光的Exclude/Include(排除/包含)对话框65
11.1 Exclude/Include对话框中各控制项的使用65
11.2 EXCLUDE/INCLUDE对话框的使用66
第12章 摄像机的总体介绍68
12.1 摄像机的通用控制参数69
12.2 与摄像机相关的各种操作方法71
第13章 自由摄像机和目标摄像机76
13.1 自由摄像机76
13.1.1 自由摄像机的参数76
13.1.2 怎样生成一个自由摄像机76
13.2 目标摄像机77
13.2.1 关于目标摄像机的说明77
13.2.2 怎样生成一个目标摄像机77
14.2 材质编辑器的样本槽81
14.1 材质编辑器的使用81
第二篇 材质编辑器与材质81
第14章 材质概述81
14.2.1 参考资料83
14.2.2 样本窗口的使用86
14.3 材质/贴图浏览器88
第15章 材质的设计89
15.1 生成和应用材质的流程89
15.2 样本窗口和材质名称89
15.3 材质类型和着色类型90
15.4 材质的份量91
15.5 使用贴图增强材质的表现能力91
15.5.1 贴图所用的术语92
15.6 为一个对象分配一种材质93
15.5.2 分配贴图93
15.7 映射坐标94
15.8 保存材质94
第16章 材质编辑器中的工具按钮95
16.1 工作按钮的若干用法96
16.2 材质编辑器工具按钮详解97
16.2.1 样本对象类型97
16.2.2 背光97
16.2.3 图案背景97
16.2.4 材质贴图铺设采样98
16.2.5 视频颜色检测98
16.2.6 预览的生成、播放与保存98
16.2.7 材质编辑器的任选项99
16.2.8 基于材质选择对象103
16.2.9 获取材质103
16.2.10 将材质送入场景109
16.2.11 将材质分配给选择集110
16.2.12 默认材质设置110
16.2.13 生成材质的拷贝110
16.2.14 将材质送入到材质库中111
16.2.15 材质效果通道111
16.2.16 在视窗中显示贴图111
16.2.17 显示最终结果112
16.2.20 材质/贴图导航器113
16.2.19 进到材质的兄弟层级113
16.2.18 在材质的层级中回退一级113
16.2.21 从对象上拾取材质114
第17章 标准材质115
17.1 标准材质的参考资料115
17.1.1 标准材质的Basic Parameters卷展区115
17.1.2 标准材质的Extended Parameters卷展区118
17.1.3 标准材质的使用方法120
17.2 Color Selector对话框的选择126
17.2.1 颜色选择器简介126
17.2.2 Color Selector对话框的使用方法126
17.3 贴图127
17.3.1 贴图类型(Map Type)128
17.3.2 与贴图相关的材质的各种使用方法129
17.4 Ambient Map(环境贴图)133
17.5 Diffuse Map(漫反射贴图)133
17.5.1 漫射贴图的基本介绍133
17.5.2 怎样为材质分配一个漫反射贴图134
17.6 Specular Map(镜面贴图)134
17.7 Shininess Map(反光区贴图)134
17.7.1 反光区贴图基本说明135
17.7.2 分配反光区贴图的两种方法135
17.8 Shininess Strength Map(反光区强度贴图)135
17.9.2 怎样分配一个不透明贴图136
17.9.1 不透明贴图的基本说明136
17.9 Opacity Map(不透明贴图)136
17.10 SELF-ILLUMINATION MAP(自发光贴图)137
17.10.1 自发光贴图的基本说明137
17.10.2 分配自发光贴图的两种方法138
17.11 Filter Color Map(过滤器颜色贴图)138
17.12 Bump Map(凹凸贴图)138
17.12.1 凹凸贴图的基本说明138
17.12.2 怎样分配一个凹凸贴图139
17.13 Reflection Map(反射贴图)139
17.13.1 反射贴图的基本说明139
17.13.2 反射贴图的使用方法140
17.14.1 折射贴图的基本说明141
17.14 Refraction Map(折射贴图)141
17.14.2 折射贴图的使用方法142
第18章 Raytrace材质143
18.1 Raytrace材质143
18.1.1 Raytrace材质简介143
18.1.2 Raytrace材质的参考资料144
18.2 Raytracer Options对话框155
18.3 Global Raytracer Settings对话框156
18.4 用于Raytrace贴图和Raytrace材质的全局/局部的Exclude/Indude对话框160
第19章 Matte/Shadow材质162
19.1 Matte/Shadow材质简介162
19.2 Matte/Shadow材质的参考资料162
19.3 怎样看到AFFECT ALPHA复选开关的效果164
第20章 3D Studio MAX全部贴图类型及应用方法165
20.1 贴图类型概述165
20.1.1 贴图类型引言165
20.1.2 贴图类型的参考资料167
20.1.3 与贴图类型有关的操作169
20.2 Adobe Photoshop外挂过滤器贴图169
20.2.1 对Photoshop过滤器的要求170
20.2.2 在材质编辑器中使用Photoshop过滤器172
20.2.3 Photoshop Plug-In的参数174
20.3 Adobe Premiere视频过滤器贴图175
20.3.2 Adobe Premiere视频过滤器贴图的参考资料177
20.3.1 Premiere视频过滤器的安装177
20.3.3 怎样使用一个Adobe Premiere视频过滤器179
20.4 Bitmap(位图)贴图180
20.4.1 Bitmap贴图的Coordinates卷展区180
20.4.2 Bitmap贴图的Noise(干扰)参数185
20.4.3 Bitmap贴图的Bitmap Parameters卷展区187
20.4.4 Bitmap贴图的Output卷展区191
20.4.5 Bitmap的Time卷展区中的参数192
20.5 Cellular、Checker和Composite贴图192
20.5.1 Cellular贴图192
20.5.2 Checker贴图198
20.5.3 Composite(合成)贴图200
20.6 Dent(凹痕)过程贴图202
20.6.1 怎样生成一种Dent(凹痕)贴图203
20.6.2 Dent(凹痕)贴图的参数设置204
20.6.3 Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响207
20.6.4 利用贴图替换颜色209
20.7 Falloff(衰减)和Flat Mirror(平面镜)贴图210
20.7.1 Falloff(衰减)贴图210
20.7.2 Flat Mirror(平面镜)像贴图212
20.8 Gradient(梯度)贴图216
20.8.1 怎样使用Gradient贴图217
20.8.2 Gradient贴图的Coordinates卷展区217
20.8.3 Gradient贴图的Noise卷展区219
20.8.4 Gradient贴图的Gradient Parameters卷展区220
20.8.5 Gradient贴图的Output卷展区222
20.9 Marble(大理石)贴图223
20.9.1 Marble(大理石)贴图的使用223
20.9.2 Marble贴图的Coordinates卷展区224
20.9.3 Marble贴图的Marble Parameters卷展区225
20.10 Mask(掩膜)贴图和Mix(混合)贴图225
20.10.1 Mask(掩膜)贴图225
20.10.2 Mix(混合)贴图226
20.11 Noise(干扰)贴图229
20.11.2 Noise贴图的Coordinates卷展区230
20.11.1 Noise贴图的使用230
20.11.3 Noise贴图的Output卷展区231
20.11.4 Noise贴图的Noise Parameters卷展区232
20.12 Output、Particle Age和Particle MBlur贴图233
20.12.1 Output(输出)贴图233
20.12.2 Particle Age(粒子年龄)贴图235
20.12.3 Particle MBlur(粒子运动模糊)贴图236
20.13 Perlin Marble和Planet贴图238
20.13.1 Perlin Marble(大理石)贴图238
20.13.2 Planet(行星)贴图239
20.14 Raytrace贴图241
20.14.1 Raytrace贴图的参考资料242
20.14.2 Raytrace贴图的Raytracer Options对话框251
20.14.3 Raytrace贴图的Global Raytracer Settings对话框252
20.14.4 全局和局部的Exclude/Include对话框257
20.15 Reflect/Refract,RGB Multiply和RGB Tint贴图258
20.15.1 Reflect/Refract(反射/折射)贴图258
20.15.2 RGB Multiply贴图263
20.15.3 RGB Tint贴图265
20.16 Smoke,Speckle,Splatter和Stucco贴图266
20.16.1 Smoke贴图266
20.16.2 Speckle贴图268
20.16.3 Splatter贴图269
20.16.4 Stucco贴图270
20.17 Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water贴图272
20.17.1 Thin Wall Refraction(薄墙折射)贴图272
20.17.2 Vertex Color贴图274
20.17.3 Water贴图275
20.18 Wood过程式贴图277
20.18.1 怎样生成一种Wood贴图277
20.18.2 Wood贴图的参数设置278
20.8.3 怎样用贴图替换木纹的颜色283
第21章 复合材质的种类285
21.1 Blend材质286
21.1.1 Blend材质的参考资料286
21.2 Double-Sided材质287
21.1.2 Blend材质的使用方法287
21.2.1 Double-Sided材质的参考资料288
21.2.2 Double-Sided材质的使用方法288
21.3 Multi/Sub-Object材质289
21.3.1 Multi/Sub-Object材质的参考资料290
21.3.2 Multi/Sub-Object材质的使用290
21.4 Top/Bottom材质291
21.4.1 Top/Bottom材质的参考资料292
21.4.2 怎样使用Top/Bottom材质293
22.1 生成和播放动画材质的预览294
22.1.1 生成材质预览的参数294
第22章 动画材质及应用294
22.1.2 生成和播放动画材质预览的方法295
22.2 使一个动画位图与场景同步296
第23章 十大类常用材质设计技术要点和范例297
23.1 玻璃等透明材质的设计297
23.1.1 玻璃材质设计的技术要点297
23.1.2 陶瓷玻璃材质设计298
23.1.3 绿色透明玻璃材质设计300
23.1.4 水晶玻璃材质设计301
23.1.5 茶色玻璃材质设计303
23.1.6 白色透明玻璃材质设计306
23.1.7 玻璃幕墙的材质设计307
23.2.1 砖墙与石材类材质设计的技术要点309
23.2 砖墙与石材类材质的设计309
23.2.2 砖墙与石材材质设计实例310
23.3 大理石与瓷砖材质的设计314
23.3.1 大理石与瓷砖材质设计的技术要点314
23.3.2 大理石与瓷砖材质设计实例315
23.4 金属类材质设计322
23.4.1 金属类材质设计的技术要点322
23.4.2 金属类材质设计实例323
23.5 木纹类材质设计330
23.5.1 木纹类材质设计的技术要点330
23.6.2 搪瓷类材质的设计实例332
23.6.1 搪瓷类材质设计的技术要点332
23.6 搪瓷类材质设计332
23.5.2 木纹类材质设计实例332
23.7 皮革类材质设计335
23.7.1 皮革类材质设计技术要点335
23.7.2 黑色牛(猪)皮革材质设计336
23.8 织物类材质设计337
23.8.1 织物类材质设计的技术要点337
23.8.2 织物类材质设计实例337
23.9 塑料类材质设计340
23.9.1 塑料类材质设计的技术要点340
23.9.2 塑料材质的设计实例340
23.10.2 灯具材质的设计实例341
23.10.1 灯具材质设计的技术要点341
23.10 灯具材质设计341
第三篇 渲染参数和网络渲染345
第24章 渲染参数345
24.1 Common Parameters卷展区346
24.1.1 Common Parameters卷展区的参考资料346
24.1.2 怎样使用渲染的公用参数349
24.2 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区349
24.2.1 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区的参考资350
24.2.2 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区中控制项的使用352
24.3.1 VUE File Renderer参考资料354
24.3.2 怎样生成一个.vue文件354
24.3 VUE File Renderer卷展区354
第25章 网络渲染356
25.1 在3D Studio MAX R2.5中补充的网络渲染功能356
25.2 网络渲染是怎样工作的357
25.3 网络渲染必须满足的条件358
25.3.1 网络渲染的硬件要求358
25.3.2 网络渲染对网络系统的要求358
25.3.3 网络渲染的软件要求358
25.4 网络渲染的设置359
25.4.1 设置TCP/IP359
25.4.2 配置TCP/IP360
25.4.3 设置渲染软件364
25.4.4 设置目录366
25.4.5 怎样共享一个目录368
25.4.6 怎样安装一个目录368
25.4.7 使用配置路径369
25.4.8 对管理器和服务器程序作初始化设置370
25.4.9 启动网络渲染371
25.4.10 Manager和Server窗口的使用374
25.4.11 Manager Properties对话框377
25.4.12 Server Properties对话框378
25.4.13 运行记录文件的偏好设置379
25.5 Network Job Assignment对话框的使用380
25.5.1 Network Job Assignment对话框的参考资料380
25.5.2 Network Job Assignment对话框的使用382
25.6 监视渲染队列384
25.6.1 渲染队列的参考资料384
25.6.2 关于渲染队列的操作384
25.6.3 观察队列中的作业385
25.6.4 理解状态显示386
25.6.5 激活和撤消队列中的作业387
25.6.6 激活和撤消队列中的服务器388
25.6.7 管理队列中的作业389
25.6.8 设置队列管理用户偏好390
25.6.9 使用队列管理器报告390
25.6.10 为服务器计划激活时间391
25.7.1 安装网络服务392
25.7 在Windows NT下安装网络服务392
25.7.2 生成一个专用用户帐户393
25.7.3 Manager和Server的INI文件394
25.7.4 Hosts.ini文件中的内容395
25.8 批渲染396
25.8.1 参考资料396
25.8.2 怎样添加MS Loopbak Adapter397
25.9 网络渲染故障排除方法398
26.1 质量光的一般使用过程405
26.2 质量光(Volume Light)的制作特巧405
第26章 质量光的制作技巧405
第四篇 高级应用范例405
第27章 怎样生成投射阴影的泛光灯408
27.1 基本背景知识408
27.2 生成投射阴影的泛光灯的方法408
第28章 建筑室内设计灯光设置的原则及实例点评411
28.1 建筑室内设计灯光设置的原则411
28.2 室内设计效果赏析416
第29章 水下场景设计417
29.1 水下场景设计引言417
29.2 水下场景设计过程417
30.1 水面场景设计引言422
30.2 水面场景设计422
第30章 水面场景设计422
第31章 玻璃材质设计高级范例428
31.1 影响玻璃材质质量的因素428
31.2 玻璃杯等对象的设计步骤及技术要素428
第32章 高级金属质感文本设计436
32.1 金属质感文本设计引言436
32.2 高级金属质感文本设计实例436
第33章 在二维图像中集成三维对象441
33.1 引言441
33.2 三维对象与二维背景的集成技术441
34.2 地形模型的制作方法444
34.1 引言444
第34章 以调整器方式生成地形模型的技术444
第35章 以材质方式生成地形模型的技术447
35.1 引言447
35.2 用图像文件生成地形模型的方法447
第36章 草坪的建模与生成技术450
36.1 引言450
36.2 草坪的建模与生成技术450
第37章 建筑漫游动画的制作技术459
37.1 建筑漫游动画的制作方式459
37.2 建筑漫游动画的生成步骤和方法459
附录A 3D Studio MAX R2.5 NURBS命令速记表464
附录B 3D Studio MAX R3 NURBS命令速记表465