图书介绍
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![Maya 2008从入门到精通](https://www.shukui.net/cover/40/30106673.jpg)
- 李宇编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115187109
- 出版时间:2008
- 标注页数:630页
- 文件大小:217MB
- 文件页数:642页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2008
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图书目录
第1章 初识Maya1
1.1 Maya的工作流程1
1.2 Maya的启动和退出3
1.2.1 启动Maya3
1.2.2 退出Maya3
1.3 Maya的操作界面4
1.3.1 自定义操作界面4
1.3.2 自定义工具架7
1.4 视图控制8
1.4.1 视图变换操作8
1.4.2 视图布局操作9
1.5 对象显示控制11
1.5.1 对象的显示和隐藏11
1.5.2 对象显示方式控制12
1.5.3 视图网格显示控制14
1.6 快捷键的设置15
1.7 项目的管理16
1.8 获取Maya学习资源17
1.8.1 使用Maya视频教学文件17
1.8.2 查看Maya帮助文件18
1.8.3 使用帮助行18
1.9 建立简单模型和动画19
1.9.1 新建项目目录19
1.9.2 机器人基本形状编辑19
1.9.3 机器人形状细节制作22
1.9.4 场景地形制作34
1.9.5 对象链接关系制作36
1.9.6 路径动画制作39
1.9.7 细化动画效果41
第2章 Maya基础编辑操作43
2.1 对象选择操作43
2.1.1 选择工具的使用43
2.1.2 其他选择命令的使用44
2.2 对象变换操作45
2.2.1 对象移动操作45
2.2.2 对象旋转操作47
2.2.3 对象缩放操作48
2.2.4 全局操纵器的使用48
2.2.5 柔性修改工具的使用50
2.3 复制对象52
2.3.1 复制与特殊复制——生物DNA链的制作52
2.3.2 镜像复制54
2.4 父子关系建立——星球环绕动画的制作56
2.5 对象的对齐和捕捉59
2.5.1 单点对齐59
2.5.2 两点对齐61
2.5.3 对齐对象——装配蛋头机器人62
2.5.4 对齐工具的使用64
2.5.5 捕捉聚集工具的使用66
2.5.6 捕捉对齐67
第3章 Maya NURBS建模71
3.1 NURBS的核心概念71
3.1.1 NURBS曲线的组成71
3.1.2 NURBS曲线影响要素72
3.1.3 NURBS曲面的组成73
3.1.4 NURBS曲面影响要素74
3.2 NURBS曲线的绘制——插画图形绘制75
3.3 常用NURBS曲线编辑操作78
3.3.1 复制曲面曲线78
3.3.2 结合与分离NURBS曲线79
3.3.3 曲线的剪切与圆角81
3.3.4 移动接缝与翻转曲线方向84
3.3.5 重建NURBS曲线85
3.3.6 曲线编辑实例——手机轮廓线的绘制87
3.4 NURBS曲面绘制与编辑90
3.4.1 创建基本NURBS曲面90
3.4.2 旋转成型91
3.4.3 放样成型——罗马柱模型制作94
3.4.4 平面成型97
3.4.5 挤压成型98
3.4.6 轨道成型103
3.4.7 边界成型与四方成型106
3.4.8 倒角成型107
3.5 常用NURBS曲面编辑操作110
3.5.1 投射曲线到曲面110
3.5.2 相交曲面111
3.5.3 剪切曲面——游戏道具制作112
3.5.4 布尔运算——穹顶门洞模型的制作115
3.5.5 连接与分离曲面117
3.5.6 编辑曲面结构线119
3.5.7 曲面圆角121
3.6 应用案例——恐龙模型制作126
3.6.1 新建项目目录126
3.6.2 基本形体轮廓制作127
3.6.3 曲面形状细化130
3.6.4 肢体末端形状编辑138
3.6.5 头部细节处理141
3.6.6 Zbrush模型细节修饰145
第4章 Polygon多边形建模150
4.1 多边形的核心概念150
4.1.1 多边形模型的组成150
4.1.2 多边形法线152
4.1.3 多边形建模基本规则154
4.2 辅助多边形编辑操作156
4.2.1 显示多边形数量156
4.2.2 保持多边形面连接状态157
4.2.3 创建单面多边形158
4.2.4 改变多边形面选择方式159
4.2.5 选择循环边160
4.2.6 选择环形边162
4.3 多边形基本物体的创建163
4.3.1 多边形基本体类型163
4.3.2 交互创建多边形基本体163
4.3.3 非交互创建基本多边形立方体164
4.3.4 多边形基本体通用参数165
4.3.5 修改多边形基本体属性167
4.4 常用多边形编辑操作168
4.4.1 结合与分离多边形168
4.4.2 提取多边形170
4.43 多边形布尔运算171
4.4.4 光滑多边形172
4.4.5 简化多边形175
4.4.6 三角化和四边化多边形176
4.4.7 产生和填充多边形洞口178
4.4.8 创建自由多边形182
4.4.9 通过绘画编辑多边形184
4.5 常用多边形元素编辑操作186
4.5.1 挤压多边形元素186
4.5.2 桥接多边形191
4.5.3 切割多边形面194
4.5.4 分割多边形196
4.5.5 插入循环边199
4.5.6 细分多边形对象203
4.5.7 合并多边形元素205
4.6 卡通角色制作207
4.6.1 新建项目目录208
4.6.2 身体基本形状编辑208
4.6.3 眼球形状编辑213
4.6.4 口鼻形状编辑216
4.6.5 耳朵形状编辑222
4.6.6 眉毛形状编辑223
4.6.7 身体连接部位处理227
4.6.8 下肢形状编辑229
4.6.9 上肢形状编辑233
4.6.10 手部形状编辑235
4.6.11 头发形状编辑239
4.6.12 裙子形状编辑244
4.6.13 服饰形状编辑246
4.6.14 服饰装饰品形状编辑249
第5章 Subdivision细分曲面建模252
5.1 细分曲面建模的核心概念252
5.1.1 细分曲面编辑模式252
5.1.2 元素显示精度控制254
5.2 细分曲面对象的产生256
5.2.1 创建细分曲面基本几何体257
5.2.2 输出细分曲面对象258
5.2.3 转换细分曲面对象258
5.3 细分曲面常用编辑操作261
5.3.1 曲面完全折痕编辑261
5.3.2 曲面部分折痕编辑263
5.3.3 镜像细分曲面264
5.3.4 结合细分曲面265
5.3.5 将细分曲面转换为多边形267
5.4 手部细分曲面模型创建269
5.4.1 创建目录文件夹269
5.4.2 导入背景参考图像269
5.4.3 建立手部基本形状271
5.4.4 细化关节形状274
5.4.5 手部细节处理276
第6章 灯光和阴影279
6.1 灯光基本概念与操作279
6.1.1 Maya提供的光源种类279
6.1.2 灯光的创建283
6.1.3 灯光的定位285
6.1.4 基本布光工作流程286
6.2 灯光属性与效果控制290
6.2.1 灯光通用属性控制290
6.2.2 阴影类型与效果控制296
6.2.3 延迟控制与曲线调整302
6.2.4 灯光连接关系的编辑305
6.2.5 精确照明控制307
6.3 灯光特效制作310
6.3.1 灯光雾效的制作311
6.3.2 街头灯光雾效的制作315
6.3.3 冷酷仙境辉光特效的制作318
第7章 摄像机和视图322
7.1 摄像机创建与视图调节322
7.1.1 摄像机核心概念322
7.1.2 创建摄像机和视图324
7.1.3 视图显示控制327
7.1.4 使用摄像机操纵工具328
7.1.5 调整摄像机属性329
7.1.6 设置摄像机剪切平面332
7.1.7 制作景深效果333
7.2 摄像机动画效果制作335
7.2.1 视图变换动画效果制作336
7.2.2 摄像机路径动画制作337
7.2.3 摄像机目标点跟随动画338
第8章 背景和大气特效340
8.1 背景效果处理340
8.1.1 创建单色背景340
8.1.2 创建静态图像文件背景341
8.1.3 创建动画影像文件背景342
8.1.4 关闭或删除背景343
8.2 制作环境雾效343
8.2.1 产生环境雾效344
8.2.2 控制环境雾效果345
第9章 材质编辑348
9.1 材质编辑常用操作348
9.1.1 Hypershade材质编辑窗口348
9.1.2 创建并指定材质到物体表面354
9.1.3 Shading Group的构成与连接355
9.1.4 纹理的产生与连接357
9.1.5 打断纹理连接361
9.2 材质属性与类型362
9.2.1 材质类型362
9.2.2 材质通用属性363
9.2.3 曲面材质通用属性365
9.2.4 材质高光属性控制366
9.3 纹理类型与适配方式370
9.3.1 纹理类型370
9.3.2 二维纹理产生方式371
9.3.3 三维纹理控制379
9.4 玻璃材质效果模拟381
9.5 金属材质效果模拟383
9.5.1 制作反射环境贴图383
9.5.2 虚拟反射环境386
第10章 渲染技术389
10.1 渲染基础概念389
10.1.1 测试渲染与最终渲染389
10.1.2 软件渲染、硬件渲染和矢量渲染389
10.2 渲染属性与设定390
10.2.1 指定渲染器类型390
10.2.2 渲染属性设置390
10.2.3 渲染图像窗口基本操作394
10.2.4 场景测试渲染流程396
10.2.5 IPR渲染397
10.2.6 批渲染398
10.3 硬件渲染399
10.3.1 设置硬件渲染属性399
10.3.2 执行硬件渲染402
10.4 矢量渲染402
第11章 基础动画制作407
11.1 动画技术核心概念407
11.1.1 动画产生原理407
11.1.2 帧和帧速率407
11.1.3 Maya动画技术分类408
11.2 动画制作基础408
11.2.1 动画参数预设408
11.2.2 动画操作界面的使用411
11.3 关键帧动画412
11.3.1 产生关键帧动画412
11.3.2 删除关键帧动画414
11.3.3 编辑关键帧415
11.3.4 对象关键帧属性设置417
11.3.5 动画样品播放测试419
11.4 动画曲线编辑421
11.4.1 动画曲线421
11.4.2 动画曲线编辑器422
11.4.3 编辑运动曲线424
11.4.4 编辑曲线曲率427
11.4.5 自动循环动画曲线430
11.4.6 烘培动画曲线434
11.4.7 复制和粘贴关键帧436
11.4.8 球体撞墙动画实例438
11.5 驱动关键帧动画443
11.5.1 建立属性驱动关系443
11.5.2 穿过感应门动画实例444
11.6 辅助动画技术448
11.6.1 幻影显示448
11.6.2 运动轨迹450
第12章 路径动画和约束452
12.1 路径动画452
12.1.1 创建路径动画452
12.1.2 调整动画效果453
12.1.3 修改动画时间456
12.1.4 使用运动路径操纵工具458
12.1.5 制作物体表面路径动画459
12.2 动画快照460
12.2.1 制作旋转楼梯461
12.2.2 动画快照效果控制462
12.3 扫描动画与路径变形463
12.3.1 扫描动画463
12.3.2 路径变形464
12.4 约束466
12.4.1 点约束466
12.4.2 目标约束470
12.4.3 方向约束472
12.4.4 比例约束474
12.4.5 父子约束474
12.4.6 几何体约束476
12.4.7 法线约束477
12.4.8 切线约束479
12.4.9 修改约束关系481
第13章 变形动画技术482
13.1 变形技术核心概念482
13.1.1 变形的概念和原理482
13.1.2 变形器种类482
13.2 混合变形482
13.2.1 创建混合变形482
13.2.2 创建多目标混合变形484
13.2.3 设置混合变形485
13.2.4 制作混合变形动画486
13.2.5 添加和删除目标物体487
13.3 簇变形488
13.3.1 创建簇变形489
13.3.2 编辑簇权重490
13.3.3 调整簇变形范围493
13.3.4 移动簇变形物体495
13.4 晶格变形496
13.4.1 创建晶格变形496
13.4.2 移动晶格变形物体497
13.5 包裹变形498
13.5.1 创建包裹变形499
13.5.2 编辑包裹变形499
13.6 非线性变形501
13.6.1 弯曲变形501
13.6.2 扩张变形502
13.6.3 正弦变形504
13.6.4 挤压变形505
13.6.5 扭曲变形508
13.6.6 波浪变形510
13.7 雕刻变形511
13.7.1 翻转模式雕刻变形511
13.7.2 拉伸模式雕刻变形513
13.7.3 映射模式雕刻变形516
13.8 抖动变形516
13.8.1 创建并编辑抖动变形517
13.8.2 绘制抖动变形权重518
13.9 线性变形520
13.9.1 创建并编辑线性变形521
13.9.2 多条线性变形522
13.9.3 夹具线性变形523
第14章 角色骨骼系统526
14.1 骨骼核心概念526
14.1.1 骨骼系统526
14.1.2 关节和骨头526
14.1.3 关节链526
14.1.4 骨骼层级526
14.1.5 前向动力学和反向动力学527
14.2 骨骼基本操作527
14.2.1 创建骨骼527
14.2.2 关节变换操作528
14.2.3 添加和删除关节530
14.2.4 连接和打断关节531
14.2.5 镜像骨骼533
14.3 骨骼辅助设定533
14.3.1 骨骼旋转限制533
14.3.2 关节标签设置534
14.4 骨骼定位和控制536
14.4.1 创建IK控制器536
14.4.2 IK控制器旋转控制537
14.4.3 创建IK线性控制器539
14.4.4 创建全身IK骨骼系统540
14.5 角色蒙皮541
14.5.1 创建骨骼光滑蒙皮541
14.5.2 光滑蒙皮产生控制543
14.5.3 创建骨骼刚性蒙皮545
14.5.4 刚性蒙皮产生控制546
第15章 粒子特效和动力场547
15.1 粒子的产生547
15.1.1 使用Particle Tool创建粒子547
15.1.2 使用发射器创建粒子549
15.1.3 从物体表面发射粒子551
15.2 发射器553
15.2.1 点状粒子发射控制553
15.2.2 方向粒子发射控制555
15.2.3 体积粒子发射控制556
15.2.4 物体表面粒子发射控制558
15.3 粒子着色控制559
15.3.1 使用贴图控制粒子颜色559
15.3.2 使用贴图控制粒子发射561
15.4 粒子碰撞562
15.4.1 产生粒子碰撞562
15.4.2 喷泉粒子特效制作564
15.5 动力场568
15.5.1 添加动力场568
15.5.2 编辑场属性569
15.5.3 拖曳场571
15.6 仙尘奇缘特效制作571
第16章 刚体/柔体动画575
16.1 刚体和柔体核心概念575
16.1.1 刚体575
16.1.2 柔体575
16.2 刚体575
16.2.1 创建刚体575
16.2.2 刚体属性编辑577
16.2.3 刚体与粒子碰撞效果模拟581
16.3 刚体约束583
16.3.1 创建钉约束584
16.3.2 创建销约束584
16.3.3 创建铰链约束586
16.3.4 创建弹簧约束589
16.3.5 创建屏障约束590
16.4 柔体590
16.4.1 创建柔体591
16.4.2 通过复制创建柔体592
16.4.3 柔体弹簧限制594
16.4.4 布料效果模拟596
第17章 流体特效600
17.1 创建流体特效600
17.1.1 创建3D流体600
17.1.2 创建2D流体603
17.1.3 导入流体样例605
17.2 编辑流体特效606
17.2.1 调整粒子发射属性606
17.2.2 调整容器属性608
17.2.3 流体渲染方式和材质控制610
17.3 流体海洋特效制作613
17.3.1 创建流体海洋613
17.3.2 添加海洋尾迹和泡沫614
17.3.3 添加漂浮物616
17.3.4 船体漂浮动画效果制作618
17.4 火焰燃烧特效制作619
17.5 灭火器喷射特效制作622
17.6 容器注水特效制作625
17.7 车轮轨迹特效制作628