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Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程
  • 吴起,裴耀东,王红柳等编 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:7801721918
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:417页
  • 文件大小:96MB
  • 文件页数:427页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 6.0-教材

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图书目录

第1章 3DS MAX 6.0快速入门1

1.1 3DS MAX 6.0主界面1

目录1

1.2 正交视图与透视视图2

1.3 改变视图设置4

1.4 切换工作视图4

1.5 视图显示模式5

1.6 视图控制命令6

1.7 视图控制高级技巧8

1.7.1 恢复到上一步视图操作结果8

1.7.2 摄影机视图的应用9

1.7.3 聚光灯视图的应用10

1.8.1 改变3DS MAX 6.0系统默认单位11

1.8 改变3DS MAX 6.0的常用设置项11

1.8.2 改变及增加文件路径12

1.8.3 改变文件的启动目录12

1.8.4 增加位图目录13

1.8.5 使用3DS MAX中的资源13

管理器13

1.8.6 改变系统默认名字及颜色13

1.9 使用移动、放缩和旋转命令14

1.10 3DS MAX 6.0 中的特殊控制15

1.10.1 滚动的面板及工具栏15

1.10.2 使用数值微调按钮15

1.12 思考题16

1.11 本章小结16

1.10.4 恢复操作16

1.10.3 数值输入框中的加减运算16

第2章 3DS MAX 6.0经典流程17

2.1 创建飞船主体17

2.1.1 指定视图背景17

2.1.2 从一个Box开始制作飞船18

2.1.3 挤压模型19

2.1.4 细化飞船的前半部分21

2.1.5 创建驾驶舱23

2.1.6 创建排风孔25

2.2 建造飞船双翼26

2.2.1 挤压翅膀的基本形状26

2.2.2 增加两侧的翅膀28

2.2.3 增加排烟孔29

2.2.4 尾翼制作30

2.3 建立飞船发动机31

2.3.1 切割(Cut)和挤压(Extrude)31

2.3.2 细化发动机32

2.3.3 完成外壳33

2.3.4 使用背景的参考图矫正飞船33

的形状33

2.3.5 光滑驾驶舱34

2.3.6 检测多边形的数量35

2.4 为飞船模型添加纹理35

2.4.1 制造材质的纹理35

2.4.2 针对局部使用Unwrap36

2.4.3 机尾侧面的贴图39

2.5 使用Vertex Color为飞船着色41

2.5.1 从灯光中添加Vertex Color41

2.5.2 设置照明环境42

2.5.3 描绘Vertex Color42

2.5.4 绘制锐利的边缘43

2.6 飞翔的空中斗士44

2.6.1 沿简单的路径飞翔44

2.6.2 改善飞船的飞行特征46

2.6.3 太空斗士的路径动画47

2.6.4 混合路径48

Flight49

2.7 使用Constraints和Controllers的飞船动画49

2.7.1 使用虚拟物体Dummy控制49

2.7.2 控制器的选择52

2.7.3 记录翻滚的动画54

2.7.4 添加紊乱55

2.7.5 改变Wingman02的行程55

2.7.6 使Wingman02离开编队57

2.8 本章小结60

2.9 思考题60

第3章 3DS MAX 6.0完全建模61

3.1 使用Vertex Weld修改器63

3.2 使用Symmetry修改器64

3.3.1 添加通风管65

3.3 使用新的Editable Poly工具65

3.3.2 添加发动机的排气装置68

3.4 使用新的Soft Selection71

3.4.1 改进推进器71

3.4.2 添加新的推动器螺旋桨73

3.4.3 增加点缀73

3.5 使用HSDS Modifier修改器76

3.6 使用Edit Normal修改器79

3.7 本章小结80

3.8 思考题80

第4章 3DS MAX 6.0材质贴图81

4.1 Unwrap UVW入门82

4.2 Unwrap UVW进阶84

4.2.1 Flatten Mapping工具85

4.2.2 合并坐标87

4.3 Unwrap UVW提高89

4.3.1 增加菜单项目89

4.3.2 选择外部的坐标顶点90

4.3.3 勾画顶点的外形91

4.4 Render To Texture渲染到纹理93

4.4.1 检查设置93

4.4.2 烘陪(Bake)纹理94

4.4.3 检测结果96

4.4.4 渲染其他的元素98

4.5 Ink n Paint98

4.5.1 整体设置98

4.5.2 修改Paint控制项100

4.5.3 修改Ink控制项102

4.6 Translucent Shader104

4.6.1 载入场景并渲染105

4.6.2 改变Shader105

4.7 本章小结107

4.8 思考题107

第5章 3DS MAX 6.0全新灯光108

5.1 光能传递与全局光110

5.1.1 计算光能传递的解决方案111

5.1.2 添加Daylight到场景112

5.1.3 渲染场景中的Daylight113

5.2.1 通过光能传递(Radiosity)渲染室内场景114

5.2 Advanced Lighting高级照明114

5.2.2 检测Photometric Light116

5.3 改变全局光下物体的属性116

5.3.1 改变全局光下物体的属性116

5.3.2 重新计算Radiosity Solution117

5.4 使用Light Tracer渲染户外场景118

5.5 使用精确的DayLight渲染户外场景119

5.5.1 创建DayLight119

5.5.2 计算光能传递解决方案120

5.5.3 设置曝光控制120

5.6 光域网122

5.6.1 根据IES格式文件创建灯光122

5.6.2 光域网(Photometric Webs)123

5.7 IES标准文件格式125

5.8 真实灯光的参数126

5.9 光能传递的解决方案128

5.9.1 计算机的图形渲染129

5.9.2 局部照明(Local Illumination)129

5.9.3 全局光(Global Illumination)129

5.9.4 光线追踪(Ray-Tracing)131

5.9.5 光能传递(Radiosity)132

5.9.6 完整的解决方案132

5.10 光能传递的工作流程133

5.10.1 使用真实光源的流程注意事项133

5.10.2 具体流程133

5.10.4 具体流程134

5.10.3 使用标准灯光的光能传递的注意事项134

5.10.5 光能传递的动画135

5.10.6 光能传递小结135

5.11 光能传递的控制项136

5.11.1 设置正确的单位136

5.11.2 光能传递在3DS MAX中136

的工作方式136

5.11.3 光能传递的Refinement137

Steps137

5.12 参数详解138

5.13 本章小结149

5.14 思考题149

6.1 使用纹理创建地球150

6.1.1 创建地球模型150

第6章 3DS MAX 6.0环境编辑150

6.1.2 创建地球的材质151

6.2 记录球形旋转的动画152

6.3 添加Logo文字153

6.3.1 创建文字物体153

6.3.2 添加Extrude和Bend修改器154

6.3.3 调节重心点155

6.3.4 文字动画156

6.4 添加背景和材质157

6.4.1 添加背景157

6.5 添加聚光灯158

6.5.1 添加聚光灯158

6.4.2 为文字应用材质158

6.5.2 针对动画添加关键帧160

6.6 添加Volume Light和Volume Fog161

6.6.1 添加Volume Light161

6.6.2 添加Volume Fog162

6.7 添加Flare Effect163

6.7.1 创建Dummy物体163

6.7.2 添加Flare Effect163

6.8 本章小结165

6.9 思考题165

第7章 3DS MAX 6.0粒子系统166

7.1 创建烟雾167

7.1.1 创建粒子系统168

7.1.3 调整粒子的产生169

7.1.2 降低粒子的下降速度169

7.1.4 增加空间扭曲效果170

7.1.5 调整粒子的形态173

7.1.6 添加粒子的随机性173

7.1.7 烟雾材质174

7.1.8 为烟雾粒子创建Radial175

Gradient贴图175

7.2 创建喷涌而出的水175

7.2.1 创建水176

7.2.2 使用空间扭曲控制水柱179

7.2.3 调整粒子发射的速率181

7.2.4 创建水材质183

7.2.5 添加Motion Blur184

7.3.1 深水炸弹的爆炸185

7.3 创建爆炸的碎片及泡沫185

7.3.2 使用Wiring控制动画188

7.3.3 创建爆炸的泡沫192

7.3.4 使用Parameter Wiring193

控制粒子的发射速率193

7.3.5 为泡沫物体添加TurbulentMotion运动193

7.3.6 指定透明材质194

7.3.7 改善大气Atmosphere194

7.4 本章小结195

7.5 思考题196

第8章 3DS MAX 6.0特效演练197

8.1 激光束的动画197

8.3 记录行星的动画198

8.2 创建激光束的材质198

8.4 创建爆炸平面199

8.5 创建爆炸材质200

8.6 添加Opacity Map200

8.7 动画文件的同步201

8.8 复制爆炸平面201

8.9 爆炸产生的粒子碎片202

8.10 添加粒子材质203

8.11 控制粒子的动画204

8.12 设置Visibility关键帧使行星消失204

8.13 添加Motion Blur(动态模糊)206

8.14 行星内部的灯光207

8.15 添加激光的渲染效果207

8.16 添加爆炸的发光效果209

8.17 调节Explosion s Glow的动画211

8.18 为Streaks增加Radial Blur212

8.19 本章小结213

8.20 思考题214

第9章 3DS MAX 6.0动画新概念215

9.1 动画概念216

9.1.1 传统的动画方法216

9.1.2 3DS MAX的动画方法217

9.1.3 Frames和Time的比较217

9.1.4 3DS MAX的动画工具218

9.2 使用Auto Key模式218

9.3.1 Straight-ahead与Pose-to-pose动画模式219

9.3 使用Set Key模式219

9.2.1 关闭动画记录模式下的改变219

9.2.2 判断是否能记录动画的依据219

9.3.2 Set Key和Pose-to-pose220

动画模式220

9.3.3 Set Key和Auto Key的区别220

9.3.4 Set Key的工作流程220

9.3.5 针对IK使用Set Key221

9.3.6 针对Materials使用Set Key221

9.3.7 针对Modifiers和Object221

Parameters使用Set Key221

9.3.8 针对次物体动画使用Set Key222

9.4 Spinner右键菜单222

9.5 观察和复制Transform Keys223

9.5.1 使用Time Slider创建224

Transform Keys224

9.5.2 创建Position Lock Keys和Rotation Lock Keys224

9.6 控制时间225

9.7 设定Time Segments226

9.7.1 指定激活的Time Segments226

9.7.2 重新调节激活的Time226

Segments226

9.8 移动时间226

9.9.1 设置帧速率(Frame Rate)227

9.8.3 使用Time Control按钮227

9.9 选择帧速率和播放速度227

9.8.2 移动到精确时间227

9.8.1 使用Time Slider227

9.9.2 播放动画的设置228

9.9.3 播放速度228

9.10 Track View228

9.11 本章小结229

9.12 思考题229

第10章 3DS MAX 6.0角色动画230

10.1 骨骼的建立232

10.1.1 建立腿部骨骼232

10.1.2 创建曲线238

10.2 角色装置244

10.2.1 腿部和脚的设置245

10.2.2 脊柱设置258

10.2.3 手臂的骨骼设置269

10.2.4 手的动画设置276

10.2.5 头部和脖子的设置278

10.2.6 关闭旋转继承280

10.2.7 眼睛的动画设置281

10.2.8 整理文件288

10.3 应用Skin修改器290

10.3.1 添加Skin修改器290

10.3.2 显示及调整肩部的封套290

10.3.3 改变封套的长度和方向292

10.3.4 拷贝并粘贴肩部封套293

10.3.5 调整头部和身体的封套294

10.3.6 粘贴到多个手部封套295

10.3.7 调整脚部的封套296

10.3.8 观察封套的影响297

10.3.9 设置Painting选项298

10.3.10 描绘顶点的权重299

10.3.11 检测Skin设置300

10.3.12 细化顶点权重301

10.3.13 使用Weight Table调整301

顶点的权重301

10.4 使用Flex模拟橡皮302

10.4.1 设置基本的Flex动画302

10.4.2 Flex参数的具体含义304

10.4.3 观察并修改vertex weighting305

10.5 本章小结306

10.6 思考题307

第11章 3DS MAX 6.0动力学308

11.1 刚体动力学309

11.1.1 关于这个例子309

11.1.2 建立一个简单的刚性物体的模拟方案310

11.1.3 添加物体到刚性物体310

的Collection310

11.1.4 添加摄像机311

11.1.5 指定物理属性311

11.1.6 模拟场景312

11.1.7 刚性物体的属性313

11.1.8 Rigid Collection属性313

11.2 柔体动力学314

11.2.2 创建柔体模拟315

11.2.3 创建简单的柔体315

11.2.1 相应说明315

11.2.4 柔体的属性316

11.2.5 创建和添加物体到316

Soft Collection316

11.2.6 更先进的柔体317

11.2.7 先进的Soft Collection选项317

11.2.8 自由变形Freeform317

Deformation317

11.2.9 创建FFD柔体317

(Mesh Selection)318

11.2.10 FFD的网格选区318

11.3 布料模拟319

11.3.1 关于这个教程319

11.3.2 创建布的模拟320

11.3.3 添加物体到Cloth Collection321

11.3.4 高级布料属性321

11.3.5 Cloth Model的局限性323

11.3.6 使用Update Max323

11.4 绳的模拟324

11.4.1 关于这个例子324

11.4.2 创建绳子324

Collection325

11.4.3 Rope的属性325

11.4.4 创建并添加绳子到Rope325

11.5 水的模拟326

11.5.1 关于这个例子326

11.5.2 添加水到场景中326

11.5.3 水的运动328

11.5.4 在3DS MAX中记录水328

的动画328

11.6 本章小结329

11.7 思考题329

第12章 3DS MAX 6.0表达式330

12.2.1 Scalar Operators331

(标量操作)331

12.1 表达式返回的类型331

12.2 操作类型(Operators)331

12.2.2 Vector Operators332

(矢量操作)332

12.2.3 操作的优先级别332

12.3 Variables 变量333

12.3.1 具有常数预先设定的变量333

12.3.2 变量名称规则333

12.4 函数333

12.4.5 Standard Calculations334

12.4.4 Rounding Functions取整函数334

标准计算334

12.4.3 度数与弧度数之间的转换334

12.4.2 双曲线函数334

12.4.1 三角函数334

12.4.6 条件函数335

12.4.7 矢量操作函数335

12.5 三角函数335

12.6 矢量337

12.6.1 单位矢量和基本矢量337

12.6.2 矢量的加减338

12.6.3 矢量与标量的乘除338

12.6.4 矢量的长度和方向338

12.7.2 指定控制器给变量339

12.7.1 指定常数给变量339

控制器339

12.7 Expression Controller表达式339

12.7.3 实例讲解340

12.8 表达式使用技巧341

12.8.1 Circular Path(圆形路径)341

12.8.2 Following Another Object(跟随另一个物体)341

12.8.3 Keeping an Object BetweenTwo Objects(保持一个物体在两个物体之间)341

12.8.4 Bouncing Between Other Objects(在其他物体之间弹跳)342

12.8.5 Changing the Number ofan Object s Segments Basedon Camera Distance(根据物体距离摄像机的远近改变其片段数)342

12.9 本章小结342

12.10 思考题342

第13章 3DS MAX 6.0综合案例(一)344

——鸟的诞生344

13.1 鸟的头部345

13.1.1 创建轮廓线346

13.1.2 合并轮廓线347

13.1.3 编织网格348

13.1.4 调整点使模型更光滑352

13.2 鸟的躯干353

13.3 鸟的尾巴354

13.4 缝合头和躯干355

13.5 镜像缝合出完成的身体356

13.6 鸟的翅膀和爪356

13.7 制作鸟的爪358

13.8 组合各个部分361

13.9 制作贴图361

第14章 3DS MAX 6.0综合案例(二)365

——可爱的Snoopy365

14.1 使用Clay Studio Pro建模366

14.2 将变形球转换为多边形网格372

14.3 完成Snoopy的制作374

第15章 3DS MAX 6.0综合案例(三)375

——静物375

15.1 静物场景的建模375

15.2 静物场景灯光的创建393

15.2.1 为场景创建摄像机393

15.2.2 为场景创建灯光395

15.3 贴图制作和最终渲染402

15.3.1 在Photoshop中绘制贴图402

15.3.2 图片素材的加工403

15.3.3 将材质贴图赋予场景中的物体403

附录 3DS MAX 6.0的快捷键408

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