图书介绍
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![Cocos2d-x入门经典](https://www.shukui.net/cover/47/30682420.jpg)
- 冯立鹏著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115359766
- 出版时间:2014
- 标注页数:316页
- 文件大小:46MB
- 文件页数:326页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第一部分 初识Cocos2d-x引擎2
第1章 Cocos2d-x引擎简介2
1.1 x引擎档案资料2
1.2 Cocos2d-x对应的平台3
1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型5
第2章 Cocos2d-x开发环境7
2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建7
2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建9
2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建10
2.4跨平台移植介绍12
第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld14
3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目14
3.2 Cocos2d-x自带例子简介16
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础20
第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构20
4.1游戏编程基础20
4.2 Cocos2d-x引擎架构22
4.3从零开始实现游戏框架24
4.3.1 x引擎游戏框架介绍24
4.3.2实现Windows版游戏框架25
第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图28
5.1 Cocos2d-x引擎的导演类——CCDirector28
5.2 Cocos2d-x引擎的场景图34
5.3实现游戏的场景转换36
5.4实现场景转换特效38
第6章 Cocos2d-x的精灵类43
6.1 2D游戏中的主角——精灵43
6.2 x引擎中的精灵类——CCSprite44
6.3 x引擎中的精灵动画47
6.4精灵的锚点50
6.5精灵的移动、旋转和缩放51
6.6精灵颜色及透明度控制53
6.7由精灵组成的游戏对象55
6.8批量渲染技术56
第7章 游戏UI与多语言支持59
7.1 Label控件介绍及使用59
7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持63
7.3按钮控件的介绍及使用67
7.4悬挂按钮控件的介绍及使用69
7.5 TableView控件的介绍及使用71
7.6 Touch事件处理机制74
第8章 Cocos2d-x的动作类族78
8.1动作类介绍78
8.2动作类使用实例80
8.2.1移动类动作80
8.2.2缩放、旋转类动作82
8.2.3淡入淡出及变色类动作84
8.2.4同步动作87
8.2.5顺序动作88
8.2.6重复动作89
8.2.7速度控制动作90
8.2.8样条曲线动作90
8.2.9贝塞尔曲线移动92
第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存96
9.1 Cocos2d-x的内存管理机制96
9.2 x引擎对象的自动管理98
9.3 x引擎的数据保存100
第10章 音乐与音效104
10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介104
10.2音频文件预加载106
10.3背景音乐的播放控制107
10.4游戏音效的播放控制108
10.5音乐与音效工具介绍110
第11章 粒子特效113
11.1 Cocos2d-x粒子特效原理113
11.2粒子编辑器使用介绍115
11.2.1粒子属性简介118
11.2.2发射器属性简介119
11.3 x引擎内置粒子特效实例120
11.3.1火焰效果121
11.3.2爆炸效果122
11.3.3烟雾效果123
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎125
12.1 Box2D物理引擎简介125
12.1.1物理引擎的基本概念125
12.1.2 Box2D简介126
12.2在游戏中引入Box2D物理世界129
12.3定义物体对象,实现重力效果130
12.4实现物体的碰撞检测132
12.5使用关节来连接刚体135
12.6 Box2D引擎的一些注意事项140
12.6.1 Box2D调试渲染140
12.6.2 Box2D速度与性能注意事项141
12.6.3复杂多边形的代码生成工具142
第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图145
13.1 2D游戏网格地图介绍145
13.2使用网格地图编辑器147
13.3在Cocos2d-x引擎中使用网格地图151
13.3.1显示网格地图151
13.3.2网格地图的层次控制154
13.3.3网格地图的移动控制156
13.3.4网格地图的遮挡操作157
第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商业级游戏162
第14章 Last Stand游戏概念及策划案162
14.1 Last Stand游戏概念162
14.1.1 Last Stand的创意玩法163
14.1.2 Last Stand的游戏类型164
14.1.3 Last Stand的用户群定位164
14.1.4 Last Stand的名称确定166
14.1.5 Last Stand的游戏平台概要167
14.2 Last Stand游戏策划案167
14.2.1 Last Stand游戏过程描述168
14.2.2 Last Stand游戏界面原型171
第15章 Last Stand游戏框架设计与实现182
15.1 Last Stand游戏设计182
15.1.1 LogoScene的设计184
15.1.2 MenuScene的设计185
15.1.3 LevelChooseScene的设计186
15.1.4 GameScene的设计187
15.1.5 ArsenalScene的设计196
15.1.6 LevelupScene的设计198
15.2 Last Stand游戏资源介绍200
15.2.1游戏过程中用到的UI资源201
15.2.2武器3D展示图资源201
15.2.3动作动画资源202
第16章 Last Stand游戏框架实现204
16.1游戏入口的实现204
16.2 LogoScene功能代码实现205
16.3 MenuScene功能代码实现210
16.4 LevelChooseScene功能代码实现213
16.5 ArsenalScene功能代码实现217
16.6 LevelupScene功能代码实现221
第17章 游戏主体过程的实现226
17.1游戏场景GameScene的实现226
17.2实现游戏世界231
17.2.1游戏世界的初始化232
17.2.2游戏世界的逻辑更新234
17.2.3游戏世界的清理回收237
17.3实现游戏主角238
17.4实现基本的武器对象241
17.5实现基本的敌兵246
第18章 游戏主体过程的扩展内容250
18.1武器类族的扩展实现250
18.1.1 HandgunGlock的实现250
18.1.2 ShotgunM3的实现250
18.1.3机关枪类武器的实现252
18.1.4狙击枪SniperM 107的实现253
18.1.5手炮类武器的实现255
18.2敌兵类族的扩展实现256
18.2.1 Sapper类的实现256
18.2.2 Dog类的实现257
18.2.3 Hummer类的实现258
18.2.4 Shielder类的实现259
18.2.5 Birdman类的实现261
18.2.6 Wolftank类的实现262
18.2.7 Helicopter类的实现263
18.2.8 Trooper类的实现264
18.2.9 Expdog类的实现265
18.2.10 Tigertank类的实现266
18.3实现游戏的所有关卡267
第19章 移植Android和iOS平台269
19.1将Last Stand移植到Android平台269
19.1.1构建Eclipse工程269
19.1.2 Android版游戏入口介绍272
19.1.3编译及调试272
19.2将Last Stand移植到iOS平台277
19.2.1构建工程277
19.2.2 Objective-C入口279
19.2.3模拟器调试283
19.2.4真机调试284
第20章 加入广告条实现盈利及市场发布286
20.1单机游戏常见盈利方式简介286
20.2在Android平台上加入Admob广告条287
20.3将Last Stand发布到Google Play市场290
20.4在iOS平台上加入iAd广告条293
20.5将Last Stand发布到App Store市场297
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版301
21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能301
21.2新版语法的变化303
21.3 Cocostudio工具集介绍304
21.3.1 UI编辑器的使用304
21.3.2动画编辑器的使用307
21.3.3场景编辑器的使用309
21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI组件310
21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步骤312
21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望314