图书介绍

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Cocos2d-x入门经典
  • 冯立鹏著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115359766
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:316页
  • 文件大小:46MB
  • 文件页数:326页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分 初识Cocos2d-x引擎2

第1章 Cocos2d-x引擎简介2

1.1 x引擎档案资料2

1.2 Cocos2d-x对应的平台3

1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型5

第2章 Cocos2d-x开发环境7

2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建7

2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建9

2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建10

2.4跨平台移植介绍12

第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld14

3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目14

3.2 Cocos2d-x自带例子简介16

第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础20

第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构20

4.1游戏编程基础20

4.2 Cocos2d-x引擎架构22

4.3从零开始实现游戏框架24

4.3.1 x引擎游戏框架介绍24

4.3.2实现Windows版游戏框架25

第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图28

5.1 Cocos2d-x引擎的导演类——CCDirector28

5.2 Cocos2d-x引擎的场景图34

5.3实现游戏的场景转换36

5.4实现场景转换特效38

第6章 Cocos2d-x的精灵类43

6.1 2D游戏中的主角——精灵43

6.2 x引擎中的精灵类——CCSprite44

6.3 x引擎中的精灵动画47

6.4精灵的锚点50

6.5精灵的移动、旋转和缩放51

6.6精灵颜色及透明度控制53

6.7由精灵组成的游戏对象55

6.8批量渲染技术56

第7章 游戏UI与多语言支持59

7.1 Label控件介绍及使用59

7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持63

7.3按钮控件的介绍及使用67

7.4悬挂按钮控件的介绍及使用69

7.5 TableView控件的介绍及使用71

7.6 Touch事件处理机制74

第8章 Cocos2d-x的动作类族78

8.1动作类介绍78

8.2动作类使用实例80

8.2.1移动类动作80

8.2.2缩放、旋转类动作82

8.2.3淡入淡出及变色类动作84

8.2.4同步动作87

8.2.5顺序动作88

8.2.6重复动作89

8.2.7速度控制动作90

8.2.8样条曲线动作90

8.2.9贝塞尔曲线移动92

第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存96

9.1 Cocos2d-x的内存管理机制96

9.2 x引擎对象的自动管理98

9.3 x引擎的数据保存100

第10章 音乐与音效104

10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介104

10.2音频文件预加载106

10.3背景音乐的播放控制107

10.4游戏音效的播放控制108

10.5音乐与音效工具介绍110

第11章 粒子特效113

11.1 Cocos2d-x粒子特效原理113

11.2粒子编辑器使用介绍115

11.2.1粒子属性简介118

11.2.2发射器属性简介119

11.3 x引擎内置粒子特效实例120

11.3.1火焰效果121

11.3.2爆炸效果122

11.3.3烟雾效果123

第12章 Cocos2d-x中的物理引擎125

12.1 Box2D物理引擎简介125

12.1.1物理引擎的基本概念125

12.1.2 Box2D简介126

12.2在游戏中引入Box2D物理世界129

12.3定义物体对象,实现重力效果130

12.4实现物体的碰撞检测132

12.5使用关节来连接刚体135

12.6 Box2D引擎的一些注意事项140

12.6.1 Box2D调试渲染140

12.6.2 Box2D速度与性能注意事项141

12.6.3复杂多边形的代码生成工具142

第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图145

13.1 2D游戏网格地图介绍145

13.2使用网格地图编辑器147

13.3在Cocos2d-x引擎中使用网格地图151

13.3.1显示网格地图151

13.3.2网格地图的层次控制154

13.3.3网格地图的移动控制156

13.3.4网格地图的遮挡操作157

第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商业级游戏162

第14章 Last Stand游戏概念及策划案162

14.1 Last Stand游戏概念162

14.1.1 Last Stand的创意玩法163

14.1.2 Last Stand的游戏类型164

14.1.3 Last Stand的用户群定位164

14.1.4 Last Stand的名称确定166

14.1.5 Last Stand的游戏平台概要167

14.2 Last Stand游戏策划案167

14.2.1 Last Stand游戏过程描述168

14.2.2 Last Stand游戏界面原型171

第15章 Last Stand游戏框架设计与实现182

15.1 Last Stand游戏设计182

15.1.1 LogoScene的设计184

15.1.2 MenuScene的设计185

15.1.3 LevelChooseScene的设计186

15.1.4 GameScene的设计187

15.1.5 ArsenalScene的设计196

15.1.6 LevelupScene的设计198

15.2 Last Stand游戏资源介绍200

15.2.1游戏过程中用到的UI资源201

15.2.2武器3D展示图资源201

15.2.3动作动画资源202

第16章 Last Stand游戏框架实现204

16.1游戏入口的实现204

16.2 LogoScene功能代码实现205

16.3 MenuScene功能代码实现210

16.4 LevelChooseScene功能代码实现213

16.5 ArsenalScene功能代码实现217

16.6 LevelupScene功能代码实现221

第17章 游戏主体过程的实现226

17.1游戏场景GameScene的实现226

17.2实现游戏世界231

17.2.1游戏世界的初始化232

17.2.2游戏世界的逻辑更新234

17.2.3游戏世界的清理回收237

17.3实现游戏主角238

17.4实现基本的武器对象241

17.5实现基本的敌兵246

第18章 游戏主体过程的扩展内容250

18.1武器类族的扩展实现250

18.1.1 HandgunGlock的实现250

18.1.2 ShotgunM3的实现250

18.1.3机关枪类武器的实现252

18.1.4狙击枪SniperM 107的实现253

18.1.5手炮类武器的实现255

18.2敌兵类族的扩展实现256

18.2.1 Sapper类的实现256

18.2.2 Dog类的实现257

18.2.3 Hummer类的实现258

18.2.4 Shielder类的实现259

18.2.5 Birdman类的实现261

18.2.6 Wolftank类的实现262

18.2.7 Helicopter类的实现263

18.2.8 Trooper类的实现264

18.2.9 Expdog类的实现265

18.2.10 Tigertank类的实现266

18.3实现游戏的所有关卡267

第19章 移植Android和iOS平台269

19.1将Last Stand移植到Android平台269

19.1.1构建Eclipse工程269

19.1.2 Android版游戏入口介绍272

19.1.3编译及调试272

19.2将Last Stand移植到iOS平台277

19.2.1构建工程277

19.2.2 Objective-C入口279

19.2.3模拟器调试283

19.2.4真机调试284

第20章 加入广告条实现盈利及市场发布286

20.1单机游戏常见盈利方式简介286

20.2在Android平台上加入Admob广告条287

20.3将Last Stand发布到Google Play市场290

20.4在iOS平台上加入iAd广告条293

20.5将Last Stand发布到App Store市场297

第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版301

21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能301

21.2新版语法的变化303

21.3 Cocostudio工具集介绍304

21.3.1 UI编辑器的使用304

21.3.2动画编辑器的使用307

21.3.3场景编辑器的使用309

21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI组件310

21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步骤312

21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望314

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