图书介绍
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![Creator建模艺术](https://www.shukui.net/cover/43/30631318.jpg)
- 邵晓东主编 著
- 出版社: 西安:西安电子科技大学出版社
- ISBN:9787560632896
- 出版时间:2014
- 标注页数:500页
- 文件大小:89MB
- 文件页数:514页
- 主题词:数字技术-软件工具-应用-系统仿真
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图书目录
第1章 概述1
1.1 Creator简介1
1.2 本书架构1
1.3 阅读说明2
1.4 系统要求3
1.5 安装注意事项3
1.6 安装步骤4
第2章 快速入门5
2.1 进入Creator5
2.2 Creator界面介绍5
2.2.1 标题栏6
2.2.2 菜单栏6
2.2.3 工具栏6
2.2.4 工具箱栏6
2.2.5 控制栏6
2.2.6 视图(View)控制面板7
2.2.7 状态栏7
2.2.8 工作区7
2.3 基本文件操作8
2.4 在三维世界中的基本操作8
2.4.1 视点操作8
2.4.2 坐标系8
2.4.3 视图缩放9
2.4.4 物体选择的模式9
2.5 入门实例9
2.5.1 简单实例1——乡村小屋10
2.5.2 简单实例2——给法拉利跑车贴材质14
第3章 基础知识19
3.1 基本界面操作19
3.1.1 工具栏19
3.1.2 控制栏21
3.1.3 窗口控制23
3.1.4 View(视图)面板24
3.1.5 练习——观察六面体26
3.2 TrackPlane(参考面)控制27
3.2.1 参考面介绍27
3.2.2 参考面和栅格(Grid)基本控制27
3.2.3 参考面高级控制29
3.2.4 参考面的特殊控制29
3.2.5 练习——利用rrackPlane为坦克模型添加细节29
3.3 Coord(坐标)面板32
3.3.1 坐标面板的功能32
3.3.2 实例——使用坐标面板33
3.4 Select(选择)的技巧35
3.4.1 视图面板中的物体选择35
3.4.2 层次面板中的物体选择35
3.4.3 精确选择相邻面的边和点36
3.5 定义和使用快捷键38
3.5.1 快捷键概述38
3.5.2 最常用的快捷键39
3.5.3 自定义快捷键39
3.6 实时渲染方面的注意事项40
3.6.1 实时渲染40
3.6.2 实时渲染与离线式渲染的区别41
3.6.3 实时渲染的目标41
3.6.4 实时渲染的应用41
3.6.5 实时渲染系统的组成元素42
3.6.6 实时渲染接受的实体模型43
3.6.7 实时渲染的绘制顺序(Draw Order)43
3.7 Creator的预设面板45
3.7.1 State(状态)预设页46
3.7.2 Editing(编辑)预设页47
3.7.3 Grid(栅格)预设页49
3.7.4 Colors(颜色)预设页49
3.7.5 BSP(二分空间)预设页51
3.7.6 Texture(贴图)预设页51
3.7.7 Flight(FLT文件)页52
3.7.8 Nintendo(任天堂)预设页54
3.7.9 练习——更改Creator预设以提高效率54
3.8 Creator的预设和快捷键文件55
3.9 寻求帮助56
3.10 实时渲染取得的成就56
3.10.1 游戏产业57
3.10.2 科研方面的应用58
3.10.3 虚拟仿真校园58
第4章 基本建模工具59
4.1 工具面板共性操作规则59
4.1.1 控制点输入59
4.1.2 共性按钮59
4.1.3 控制点颜色59
4.1.4 尺寸参照60
4.2 Face(面)工具组60
4.2.1 Polygon(多边形)工具60
4.2.2 Rectangle Plus(矩形)工具61
4.2.3 Rounded Rectangle(扩展矩形)工具63
4.2.4 Circle Plus(扩展圆形)工具64
4.2.5 Box(盒子)工具66
4.3 Geometry(几何)工具组67
4.3.1 Wall(围墙)工具67
4.3.2 Peak(尖峰)工具69
4.3.3 Revolve About Edge(旋转体)工具69
4.3.4 Rounded Strip Face(圆角条形面)工具70
4.3.5 Strip Face(条形面)工具73
4.3.6 Loft(放样)工具74
4.3.7 Wall Plus(扩展拉伸)工具75
4.3.8 Curve(曲线)工具78
4.3.9 Extrusion(拉伸)工具80
4.3.10 Flip Book(翻书)工具83
4.3.11 Roof(屋顶)工具83
4.3.12 3D Text(三维字体)工具83
4.3.13 True Type文字工具84
4.3.14 Polyhedra(多面体)工具86
4.4 Maneuver(变换)工具组87
4.4.1 Translate(移动)工具87
4.4.2 Rotate About Point(绕点旋转)工具88
4.4.3 Scale(缩放)工具89
4.4.4 Rotate About Edge(绕边旋转)工具91
4.4.5 Rotate-Scale To Point(旋转-缩放到点)工具91
4.4.6 Put(放置)工具92
4.4.7 Insert Transformation Matrix(转换矩阵插入)工具94
4.5 Duplicate(复制)工具组99
4.5.1 Duplicate(复制)工具99
4.5.2 Replicate(阵列)工具99
4.5.3 Populate(种植)工具100
4.5.4 Scatter(分布)工具102
4.6 Create(创建)工具组——手工创建节点103
4.7 建模技巧103
4.7.1 Graphic Buffer(图形缓冲)104
4.7.2 准确捕捉特定点105
4.7.3 把物体归中的技巧107
4.7.4 使用快速调板109
4.7.5 使用背景图110
4.7.6 使用局部坐标112
4.7.7 修正非平面113
4.7.8 使用Creator 3D Viewer检查模型错误114
4.7.9 使用网格面片(Mesh)115
4.7.10 其他有用工具115
4.8 练习1——图书馆建模117
4.9 练习2——乡村别墅建模120
第5章 Creator数据库及层次面板126
5.1 Creator数据库及其层次模型126
5.1.1 Creator数据库126
5.1.2 数据库的层次模型126
5.1.3 组织数据库层次结构的注意事项127
5.2 关于层次模型的术语128
5.2.1 节点术语128
5.2.2 层次结构术语128
5.2.3 子面128
5.2.4 地形(Terrain)面129
5.2.5 边129
5.2.6 构造点(Construction Vertex)和构造边(Construction Edge)129
5.3 层次模型的节点129
5.3.1 节点定义129
5.3.2 节点的名字129
5.3.3 节点类型130
5.3.4 节点类型之间的主从关系130
5.3.5 节点模式(Mode)131
5.3.6 节点渲染顺序(Draw Order)132
5.4 层次面板的基本操作136
5.4.1 节点的展开与折叠136
5.4.2 层次面板视图的缩放与移动136
5.4.3 恢复层次面板的默认视图136
5.4.4 切换节点可见性136
5.4.5 创建、删除和命名节点137
5.4.6 指定父节点137
5.4.7 改变节点的父节点137
5.4.8 用层次工具组移动节点138
5.4.9 合并节点138
5.4.10 Reorganize Hierarchy(重新组织节点层次)139
5.4.11 删除和添加节点关系140
5.4.12 寻找节点140
5.4.13 选择节点的技巧141
5.4.14 保存部分节点141
5.5 节点属性141
5.5.1 共同属性142
5.5.2 DB节点的属性143
5.5.3 Group(组)节点的常用属性144
5.5.4 Object(体)节点属性146
5.5.5 Face(面)节点属性146
5.5.6 Vertex(点)属性149
5.6 优化层次模型150
5.6.1 优化层次模型的基本原则150
5.6.2 练习——优化图书馆模型的层次结构152
第6章 高阶建模154
6.1 ModGeom(几何体修改)工具组154
6.1.1 Mirror(镜像)工具154
6.1.2 Project(投射)工具154
6.1.3 Plant(种植)工具155
6.1.4 Linear Bend(线性弯曲)工具155
6.1.5 Bend Deform(弯曲变形)工具156
6.1.6 Slice(切分)工具157
6.1.7 Cookie Cutter(曲奇切分)工具158
6.1.8 Lattice Deform(格子变形)工具158
6.1.9 Twist Deform(扭曲变形)工具160
6.1.10 Taper Deform(锥度变形)工具160
6.1.11 Bulldoze(推土机)工具161
6.1.12 Align/Space(对齐空间)工具161
6.2 ModFace(面修改)工具组162
6.2.1 Reverse Face(反转面)工具162
6.2.2 Split Face(分裂面)工具163
6.2.3 Add Vertex(添加点)工具164
6.2.4 Triangulate(三角化)工具165
6.2.5 Combine Faces(合并面)工具165
6.2.6 Cut Subfaces(切除子面)工具166
6.2.7 Edge Turn(转边)工具166
6.2.8 Tessellate(细分)工具167
6.2.9 Divide Quads(四边形划分)工具167
6.2.10 OrientFaces(面定向)工具168
6.2.11 T-Vertex Killer(T点消除)工具169
6.3 ModVertex(点修改)工具组171
6.3.1 点修改(Modify Vertex)工具171
6.3.2 Modify Vertex Normals(修改点法线)工具172
6.3.3 Match Vertices(匹配点)工具172
6.3.4 Adverage Vertices(平均点)工具172
6.3.5 Dimmer(调光器)工具173
6.4 Construction(构造)工具组173
6.4.1 Construct Vertex From Mouse(鼠标建立构造点)工具174
6.4.2 Construct Average Vertex(创建几何中心点)工具175
6.4.3 Intersection oftwo edges(创建两条边的交点)工具175
6.4.4 Closest Point on Line(创建线上(到输入点)最近的点)工具175
6.4.5 Interval between two Vertices(在两点之间创建点)工具176
6.4.6 Closest Point on Plane(创建面上到点距离最近的点)工具176
6.4.7 Construct Edge from Mouse(使用鼠标创建边)工具176
6.4.8 ContructEdgeParalleltoanEdge(创建边的平行边)工具177
6.4.9 Construct Edge Perpendicular to an Edge(创建边的垂线)工具177
6.4.10 ConstructFdgePerpendicular to Trackplant (创建垂直于参考面的边)工具178
6.4.11 Centerline(创建中线)工具178
6.4.12 Intersection of two planes(创建两个面的交线)工具178
6.4.13 Construct Curve(创建曲线)工具179
6.5 Isolate(独立)视图179
6.5.1 独立视图的特性179
6.5.2 独立视图的操作179
6.6 External Reference(外部引用)180
6.6.1 外部引用的概念180
6.6.2 创建外部引用181
6.6.3 外部引用的属性面板182
6.6.4 修改外部引用182
6.6.5 管理外部引用183
6.6.6 转换外部引用为普通节点185
6.7 实例(Instance)185
6.7.1 实例的概念185
6.7.2 创建实例186
6.7.3 复制实例186
6.7.4 将实例转换为普通节点186
6.8 建模技巧及建议186
6.8.1 如何种树186
6.8.2 导入模型的修改188
第7章 添加颜色189
7.1 关于颜色的基本概念189
7.1.1 面的三种颜色属性189
7.1.2 关于颜色的一些基本术语189
7.1.3 颜色的两种模式190
7.2 给模型上色的基本步骤191
7.3 颜色相关面板介绍191
7.3.1 Color Palette(色板)191
7.3.2 IR Palette(红外色板)193
7.3.3 Properties(属性)工具箱194
7.3.4 Face Attributes>Colors(面属性面板>颜色页)195
7.4 编辑颜色195
7.4.1 调色195
7.4.2 复制/粘贴颜色196
7.5 实例196
7.5.1 实例1——为您的红蓝椅上色196
7.5.2 实例2——使用“替换色”制作树林197
第8章 使用贴图198
8.1 贴图入门198
8.1.1 关于贴图的术语198
8.1.2 给模型贴图的简单例子200
8.2 Texture Palette(贴图)面板201
8.2.1 贴图信息显示区域201
8.2.2 File(文件)菜单201
8.2.3 Edit(编辑)菜单202
8.2.4 View(视图)菜单203
8.2.5 Info(信息)菜单203
8.3 贴图面板中几个特殊的工具204
8.3.1 Texture Editor(贴图编辑)面板204
8.3.2 ModifyAttributes(修改贴图属性)面板205
8.3.3 Chop Texture(分割贴图)工具209
8.3.4 Organize Palette(整理贴图板)面板210
8.3.5 List Textures(贴图列表)面板210
8.4 Texture Toolbox(贴图工具箱)212
8.4.1 Put Texture(三点贴图)工具212
8.4.2 4PointPutTexture(四点贴图)工具214
8.4.3 Surface Project Texture(平面投射贴图)工具215
8.4.4 Spherical Project Texture(球面投射贴图)工具215
8.4.5 Radial Project Texture(管状物体投射贴图)工具216
8.4.6 GeoPut Texture(地形贴图)工具216
8.4.7 Environment Map Texture(环境贴图)工具216
8.5 ModTexture(编辑贴图)工具箱217
8.5.1 Translate Texture(平移贴图)工具217
8.5.2 Rotate Texture(旋转贴图)工具217
8.5.3 Scale Texture(比例缩放贴图)工具217
8.5.4 Modify Mapping(修改贴图)工具217
8.5.5 EightPointWarpTexture工具218
8.5.6 Modify UVs工具218
8.5.7 Texture Sequencer工具218
8.5.8 Texture Composer工具219
8.5.9 Texture Compositor工具220
8.6 Texture Mapping Palette(预设贴图坐标面板)220
8.6.1 Texture Mapping(预设贴图)基本概念220
8.6.2 预设贴图的面板参数221
8.7 Subtexture(子贴图)222
8.7.1 子贴图概念222
8.7.2 面板参数222
8.7.3 操作步骤223
8.8 多层贴图224
8.8.1 多层贴图基本概念224
8.8.2 用“面”属性面板设置多层贴图224
8.8.3 用“视图面板”的“Texture”设置多层贴图的操作步骤225
8.9 贴图经验226
8.9.1 透明贴图的制作与经验226
8.9.2 无缝贴图的制作229
8.9.3 多层贴图应用——阴影贴图+纹理贴图232
8.9.4 环境贴图制作234
第9章 材质和灯光235
9.1 关于材质和灯光的基本概念235
9.1.1 明暗效果235
9.1.2 光照模型235
9.1.3 明暗处理算法235
9.1.4 Creator中的明暗效果计算235
9.1.5 Creator中的灯光236
9.1.6 Creator中的阴影236
9.2 材质面板236
9.2.1 面板参数236
9.2.2 给模型赋材质的操作步骤237
9.3 材质编辑面板237
9.4 Light Source(光源)238
9.4.1 光源种类238
9.4.2 模型光和光源节点238
9.4.3 Light Source(光源)面板239
9.4.4 Place Light Source(光源放置)面板239
9.4.5 Light Source Attributes(光源属性)面板240
9.4.6 编辑光源面板241
9.5 Calculate Shading(明暗计算)面板242
9.5.1 面板参数242
9.5.2 操作步骤244
9.6 Light Points(光点)和Light Strings(光点串)244
9.6.1 光点面板244
9.6.2 创建光点246
9.7 练习246
9.7.1 为客厅打上灯光246
9.7.2 路灯制作248
9.7.3 汽车灯光制作249
第10章 插件及Creator与各种建模软件的协作251
10.1 Creator插件251
10.1.1 Creator插件的概念251
10.1.2 插件的安装251
10.1.3 插件帮助252
10.1.4 常见插件介绍252
10.1.5 编写插件252
10.2 与Creator有关的工具软件253
10.2.1 贴图处理工具253
10.2.2 三维建模工具软件253
10.2.3 模型转换工具254
10.2.4 模型简化工具264
第11章 使用LOD提高实时运行效率267
11.1 LOD简介267
11.2 建立LOD和LOD的层次模式268
11.3 LOD的切换269
11.4 Morphing Between LODs(LOD切换的渐变处理)270
11.5 Visualize LOD(LOD 可视化面板)271
11.6 自动生成LOD模型271
11.6.1 用Creator生成LOD模型271
11.6.2 用3DSMax插件生成LOD模型272
11.7 练习1——增加了LOD的科技楼272
11.8 练习2——大地形LOD的设置274
第12章 添加特殊细节277
12.1 添加Billboard(广告板)物体277
12.1.1 广告板Billboard介绍277
12.1.2 使用Billboard Wizard(广告板工具)创建广告板278
12.1.3 手工创建广告板280
12.1.4 移动广告板281
12.1.5 Billboard Type(广告板类型)282
12.2 Tree Wizard(树木向导)工具283
12.3 Building Wizard(建筑物向导)工具285
12.4 Roof(屋顶)工具290
12.5 Flip Book(翻书)工具——创建火焰和喷泉的效果290
12.5.1 Flip Book介绍290
12.5.2 使用“Flip Book”工具创建动画290
12.5.3 手工创建连续动画序列292
12.5.4 Group节点的动画参数292
12.5.5 在Vega 中调用Flip Book工具293
12.6 Road(道路)工具——创建可驾驶的道路294
12.6.1 Road Tools——道路工具介绍294
12.6.2 Road Construction——道路建造295
12.6.3 道路铺装部分301
12.7 声音的使用309
12.7.1 声音面板309
12.7.2 声音的使用310
12.7.3 声音节点的属性310
12.8 用DOF创建机构运动动画311
12.8.1 DOF介绍311
12.8.2 使用DOF——跳舞小人的音乐盒312
12.9 仪表建模315
12.9.1 Dial Gauge(圆盘表)的创建316
12.9.2 Vertical Gauge(垂直表)的创建319
12.9.3 Cylinderical Gauge(圆柱表)创建320
12.9.4 Pitch Ladder(俯仰梯度表)的创建320
12.10 Clip节点323
12.10.1 Clip节点简介323
12.10.2 创建Clip节点324
12.10.3 Clip节点的属性设置324
12.11 使用字体编辑器325
12.12 练习——为平原地形添加各种人文特征327
第13章 基本地形建模范例332
13.1 背景知识332
13.1.1 高程数据332
13.1.2 高程数据文件332
13.1.3 地形模块处理过程332
13.1.4 创建项目333
13.2 Terrain(地形)面板中各个部分333
13.3 地形建模基本步骤334
13.4 练习——半岛地形批处理339
第14章 高阶地形建模341
14.1 调整分块区域341
14.2 地形LOD设置342
14.3 设定Project(项目)页属性343
14.4 Map页——设定地形投射参数344
14.5 选择三角化算法345
14.5.1 三角化算法介绍345
14.5.2 几种算法的比较346
14.5.3 多边形(Polymesh)算法详解346
14.5.4 Denauley算法详解349
14.5.5 TCT算法详解354
14.5.6 CAT算法详解357
14.5.7 各种算法产生的异常360
14.6 设定等高格属性361
14.7 在地形上使用贴图363
14.7.1 GeospecicTexture(特定地理贴图)363
14.7.2 设定贴图的地理坐标参数364
14.7.3 使用Texture页加入地形特定贴图366
14.7.4 使用Geoput工具加入特定地形贴图367
14.7.5 Generate Image From Contour(由地形轮廓生成地形贴图)367
14.7.6 IndirectTexture(间接贴图)367
14.7.7 创建注释文件369
14.8 批处理设置370
14.8.1 批处理介绍370
14.8.2 批处理参数设置371
14.9 Denaulay的修改372
14.9.1 Modify Denaulay介绍372
14.9.2 练习——修改Denaulay373
14.9.3 Modify Delaunay窗口374
14.10 经纬度坐标和XY坐标375
14.11 地形缝隙修补376
14.11.1 如何获取地形的高程数据资源377
14.11.2 如何获取卫星图片资源377
14.11.3 卫星图片处理377
14.11.4 海岸线处理(不同纹理的自然过渡)377
14.11.5 海洋的制作379
14.11.6 地形凹凸纹理制作380
14.11.7 树林制作381
14.11.8 俯瞰效果的森林制作383
14.12 练习——创建复杂地形386
14.12.1 准备工作386
14.12.2 使用Terrain工具前期建模387
14.12.3 在Creator 中对批处理好的高程文件进行调整388
第15章 细节投射391
15.1 细节投射介绍391
15.2 细节投射的组成399
15.3 手工创建细节401
15.3.1 导入细节文件的方法401
15.3.2 导入细节的详细设置解释401
15.3.3 细节节点的层次结构及相关注意事项402
15.3.4 创建细节层404
15.3.5 导入细节设定(FP)405
15.3.6 创建点细节405
15.3.7 保存细节408
15.3.8 创建区域细节408
15.3.9 创建线性细节409
15.3.1 0简单的细节投射410
15.4 细节投射的称谓411
15.5 编辑和修改细节412
15.5.1 修改细节节点属性412
15.5.2 复制节点属性412
15.5.3 使用编辑工具修改细节413
15.5.4 减少顶点413
15.5.5 平滑细节414
15.6 特殊的细节工具415
15.6.1 从图片创建多边形415
15.6.2 在地形上散布点细节416
15.7 显示和选择细节417
15.7.1 细节查找417
15.7.2 显示和隐藏细节417
15.7.3 显示线性细节的面418
15.8 细节设定418
15.8.1 细节设定窗口和主要概念的解释418
15.8.2 添加FID420
15.8.3 更改“Projection Preferences”页423
15.8.4 更改“Light Points”设定&.426
15.8.5 复制FID属性设定427
15.9 手工细节投射428
15.9.1 设定全局的投射参数428
15.9.2 手工细节后投射429
15.10 设定Rules和Actions及自动后投射433
15.10.1 导入和导出Rules和Actions433
15.10.2 设定Actions434
15.10.3 设定Action的其他参数436
15.10.4 设定Rules439
15.11 自动后投射441
15.11.1 自动后投射范例441
15.11.2 地形窗口Feature页参数说明443
15.12 细节预投射444
15.12.1 Cutout文件444
15.12.2 Footprint文件445
15.12.3 TCT的路径查找器446
15.12.4 用地形窗口细节预投射450
15.13 把细节投射规则应用于文件452
15.14 练习——后期细节投射454
第16章 使用BSP优化场景数据458
16.1 BSP基础知识458
16.2 BSP的可用性458
16.3 数据库分割的要求459
16.3.1 结合BSP和Fixed List459
16.3.2 BSP子树的结构459
16.3.3 BSP选择、显示、隐藏、删除460
16.3.4 分解数据库的技巧460
16.3.5 BSP菜单项460
16.3.6 BSP预设选项461
16.3.7 Check Separability命令461
16.3.8 Separate Selected命令462
16.3.9 Separate Children命令462
16.3.10 Recursive Separation命令463
16.4 手工分割数据库463
16.5 修正无法分割的数据库463
16.5.1 使用Diagnosis(诊断)463
16.5.2 修正相互渗透的多面体464
16.5.3 使用自动切分464
16.5.4 修正不可分割的凹多面体465
16.5.5 独立视图和分割的问题465
16.6 练习——用BSP优化波音747466
附录A 工具组详解469
附录A.1 H Toolboxes建面工具469
附录A.2 Geometry(建体)工具475
附录A.3 Maneuver(转换)工具482
附录A.4 Duplicate(克隆)工具484
附录A.5 ModGeom(体修改)工具484
附录A.6 ModFace(面修改)工具485
附录A.7 ModVertex(点修改)工具485
附录A.8 Properties(属性)工具486
附录A.9 Texture(贴图)工具486
附录A.10 ModTexture(贴图修改)工具487
附录A.11 Construct Vertex(点、边创建)工具487
附录A.12 Wizard(向导)工具488
附录A.13 Create(创建)工具489
附录A.14 Hierarchy(层次)工具490
附录A.15 Mode(模式)工具490
附录A.16 Custom(自定义)工具491
附录B OpenFlight格式节点全解492
附录B.1 使用节点属性492
附录B.2 节点属性全解492