图书介绍
触控教育游戏开发技术丛书 Cocos2d-x之Lua核心编程PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 刘克男,杨雍著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302414711
- 出版时间:2015
- 标注页数:227页
- 文件大小:23MB
- 文件页数:242页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计
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触控教育游戏开发技术丛书 Cocos2d-x之Lua核心编程PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 Cocos2d-Lua1
1.1 概述1
1.1.1 Cocos2d的起源1
1.1.2 Cocos2d-x的诞生1
1.1.3 Cocos2d-Lua的发展3
1.2 版本介绍3
1.2.1 Cocos2d-x版本介绍(C++)3
1.2.2 Cocos2d-Lua版本介绍4
第2章 Lua编程5
2.1 Lua在Windows下的运行环境搭建5
2.1.1 安装5
2.1.2 运行5
2.2 Lua基础7
2.2.1 Lua介绍7
2.2.2 Lua语法8
2.3 Lua进阶18
2.3.1 Metatable(元表)18
2.3.2 重要元方法介绍20
2.3.3 封装21
2.3.4 继承22
2.3.5 多态22
第3章 Cococs-Lua基础23
3.1 Windows下的Cocos2d-Lua开发环境配置23
3.1.1 安装Cocos2d-Lua23
3.1.2 安装Sublime与QuickXDev26
3.1.3 测试开发环境28
3.2 引擎架构与目录结构30
3.2.1 引擎架构30
3.2.2 引擎文件结构31
3.2.3 项目文件结构33
3.3 MVC框架34
3.3.1 什么是MVC34
3.3.2 Quick中的类实现36
3.3.3 父类为function或者C++Object的类36
3.3.4 父类为Lua object38
3.3.5 两种继承的异同38
3.3.6 Quick的MVC实现39
3.4 基础概念41
3.4.1 导演42
3.4.2 节点42
3.4.3 场景43
3.4.4 层44
3.4.5 精灵44
3.5 坐标系46
3.5.1 笛卡尔坐标系46
3.5.2 屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系46
3.5.3 世界坐标系VS本地坐标系47
3.5.4 锚点47
3.5.5 忽略锚点49
3.5.6 ZOrder与渲染顺序50
3.6 文本标签51
3.6.1 TTF文本标签51
3.6.2 BMFont文本标签52
3.6.3 UILabel控件53
3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字体54
3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体55
3.7 按钮57
3.7.1 UIButton按钮事件58
3.7.2 UIPushButton按钮58
3.7.3 UICheckBoxButton按钮59
3.7.4 UICheckBoxButtonGroup按钮60
3.8 场景转换62
3.8.1 概念62
3.8.2 带转场特效的场景63
3.8.3 场景转换示例64
3.9 动作65
3.9.1 瞬时动作66
3.9.2 有限时间动作67
3.9.3 复合动作69
3.9.4 变速动作71
3.9.5 节点与动作相关的接口72
3.10 序列帧动画73
3.10.1 精灵表单73
3.10.2 播放序列帧动画74
3.10.3 动画缓存76
3.11 调度器77
3.11.1 全局调度器78
3.11.2 节点调度器79
3.12 事件分发机制80
3.12.1 节点事件80
3.12.2 帧事件82
3.12.3 键盘事件83
3.12.4 加速计事件83
3.12.5 触摸事件83
3.13 多分辨率适配87
3.13.1 Cocos2d-x多分辨率适配88
3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率适配93
第4章 消除游戏实战(一)96
4.1 Fruit Fest(1):主场景96
4.1.1 游戏玩法96
4.1.2 美术设计96
4.1.3 分辨率适配策略97
4.1.4 主场景98
4.2 Fruit Fest(2):创建PlayScene99
4.2.1 准备BMFont99
4.2.2 创建PlayScene100
4.2.3 添加转场代码100
4.2.4 添加UI100
4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵101
4.3.1 水果类101
4.3.2 矩阵算法104
4.3.3 掉落算法105
4.3.4 矩阵初始化的代码实现105
4.4 Fruit Fest(4):选中水果107
4.4.1 绑定触摸事件108
4.4.2 清除已高亮区域108
4.4.3 高亮算法109
4.4.4 分数算法110
4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落111
4.5.1 消除高亮水果111
4.5.2 掉落与补全112
第5章 Cocos2d-Lua进阶115
5.1 UI控件115
5.1.1 输入控件115
5.1.2 进度条控件117
5.1.3 滑动条控件118
5.1.4 滚动视图控件121
5.1.5 列表视图控件123
5.1.6 分页视图控件127
5.2 瓦片地图130
5.2.1 用Tiled制作瓦片地图130
5.2.2 地图视角133
5.2.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX134
5.3 精灵批处理135
5.3.1 手动批处理135
5.3.2 自动批处理136
5.3.3 手动批处理VS自动批处理137
5.4 碰撞检测137
5.4.1 点与点的碰撞138
5.4.2 点与矩形的碰撞138
5.4.3 圆与圆之间的碰撞139
5.4.4 轴对齐矩形之间的碰撞139
5.4.5 非轴对齐矩形之间的碰撞140
5.5 内存管理140
5.5.1 Lua内存管理140
5.5.2 Cocos2d-Lua内存管理142
5.5.3 纹理缓存144
5.5.4 精灵帧缓存146
5.6 数据与存储148
5.6.1 JSON数据148
5.6.2 crypto数据编码149
5.6.3 UserDefault数据存储150
5.6.4 GameState数据存储152
5.6.5 文件读写154
5.7 背景音乐与音效155
5.7.1 支持的平台与格式155
5.7.2 Quick框架声音模块155
5.8 粒子系统156
5.8.1 什么是粒子系统156
5.8.2 Cocos2d-Lua中的粒子系统157
5.8.3 粒子系统批处理节点158
5.8.4 粒子属性158
5.8.5 粒子编辑器介绍160
5.8.6 使用粒子系统164
第6章 消除游戏实战(二)167
6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储167
6.1.1 添加进度条167
6.1.2 过关与数据持久化168
6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效与声音170
6.2.1 爆炸特效170
6.2.2 游戏音乐171
6.2.3 后记172
第7章 Cocos2d-Lua高级173
7.1 网络通信173
7.1.1 network173
7.1.2 SocketTCP176
7.1.3 WebSocket178
7.2 物理引擎181
7.2.1 创建带物理世界的scene181
7.2.2 创建物理边界182
7.2.3 创建受重力作用的sprite183
7.2.4 碰撞检测183
7.2.5 完整示例185
7.3 摄像机187
7.3.1 OpenGL视口187
7.3.2 cc.Camera189
7.3.3 场景的默认摄像机191
7.3.4 自定义摄像机192
7.4 自定义事件193
7.4.1 加载EventProtocol组件193
7.4.2 主要接口195
7.4.3 完整示例196
7.5 有限状态机197
7.5.1 基本用法198
7.5.2 完整示例200
7.6 扩展Lua接口203
7.6.1 Lua Binding203
7.6.2 Lua栈204
7.6.3 tolua++205
7.6.4 Lua Binding实战:扩展spine接口205
第8章 打包与发布213
8.1 Mac下编译Andriod版本213
8.1.1 安装JDK213
8.1.2 安装ADT214
8.1.3 安装NDK215
8.1.4 安装Apache Ant216
8.1.5 编译项目216
8.2 Mac下编译iOS版本218
8.2.1 先决条件218
8.2.2 Debug真机调试219
8.2.3 Release打包221
8.3 Windows下编译Android版本222
8.3.1 安装JDK222
8.3.2 安装ADT224
8.3.3 安装NDK224
8.3.4 安装Apache Ant225
8.3.5 编译项目225