图书介绍

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Hello C 语言
  • 郑赟,郑洪清编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121317460
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:351页
  • 文件大小:34MB
  • 文件页数:366页
  • 主题词:C语言-程序设计

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图书目录

第一部分 轻松入门2

第1章 C语言编程环境搭建2

1.1 编程工具选择2

1.2 Dev-C++工具的下载与安装2

1.3 创建一个C文件5

1.4 编译一个C文件7

1.5 改变字体大小的设置9

第2章 初识C语言11

2.1 掀起C语言的盖头来11

2.2 写给女朋友的一封情诗14

2.3 送你一束玫瑰花14

2.4 绚丽的动画——女朋友数玫瑰16

2.5 小结19

2.6 练习19

第3章 减少重复操作——循环语句21

3.1 循环的描述——循环三要素21

3.2 帮你计数的人——循环变量22

3.2.1 变量的定义22

3.2.2 变量的输出23

3.3 循环是否达到终值23

3.3.1 比较运算符23

3.3.2 逻辑运算符24

3.4 时刻变化着的循环——循环增量25

3.5 三种循环语句25

3.5.1 for循环语句25

3.5.2 while循环语句26

3.5.3 do-while循环语句26

3.6 女朋友数玫瑰——循环版27

3.7 几何图形有学问29

3.7.1 实心长方形29

3.7.2 空心长方形30

3.7.3 直角三角形31

3.7.4 菱形31

3.8 数列求和也容易32

3.9 送你999朵玫瑰花33

3.10 三种循环语句的区别36

3.11 死循环的各种写法37

3.12 循环中的特殊情况——continue、break与goto38

3.13 小结40

3.14 练习42

第4章 分情况处理——分支语句43

4.1 爱情心理测试介绍43

4.2 输入函数43

4.3 分支语句44

4.4 爱情心理测试46

4.4.1 单次测试版46

4.4.2 循环测试版47

4.4.3 循环版本的问题49

4.5 测测女朋友值多少钱49

4.6 猜数游戏52

4.7 猜数游戏的问题——随机数种子53

4.8 石头剪刀布——猜拳游戏54

4.8.1 单局猜拳游戏54

4.8.2 多局猜拳游戏55

4.9 多路开关好处多——switch语句57

4.10 switch语句的运行过程60

4.11 if-else语句的运行过程62

4.12 年龄的秘密65

4.13 小结69

4.14 练习70

第5章 制造自己的工具——函数72

5.1 内容变化的重复72

5.2 工欲善其事,必先利其器——函数的概念73

5.3 造一把利器——函数的定义74

5.4 女朋友数玫瑰——函数版75

5.5 取回新产品——函数的返回值76

5.6 函数注意事项78

5.7 有用的定位函数79

5.8 小球横向滚动80

5.9 小球弹跳游戏83

5.9.1 游戏界面绘制83

5.9.2 小球移动反向逻辑85

5.10 全局变量与局部变量86

5.11 修改小球弹跳的速度87

5.12 两个小球弹跳游戏88

5.12.1 重复代码实现方式88

5.12.2 函数版本实现方式90

5.13 函数参数的传递机制92

5.13.1 函数参数的值传递机制92

5.13.2 程序调试(debug)93

5.13.3 指针的概念97

5.13.4 指针做函数参数97

5.13.5 指针总结99

5.14 小结100

5.15 练习101

第6章 封装相关数据——结构体103

6.1 结构体的概念103

6.2 小球弹跳的结构体版本105

6.3 掷骰子游戏106

6.3.1 游戏介绍与分析106

6.3.2 画骰子边框107

6.3.3 画骰子点数107

6.3.4 画出骰子并提示玩家输入选择109

6.3.5 骰子跳动与输赢判断110

6.4 100个小球弹跳112

6.4.1 数组的概念112

6.4.2 100个小球弹跳113

6.5 小结114

6.6 练习115

第7章 组合类型比较——数组与结构体116

7.1 数组与结构体的区别116

7.2 数组的常用操作118

7.2.1 遍历数组118

7.2.2 数组元素累加118

7.2.3 数组添加元素118

7.2.4 数组删除元素119

7.2.5 寻找数组的最值119

7.2.6 冒泡排序120

7.2.7 冒泡排序改进122

7.2.8 选择排序122

7.3 猴子选大王123

7.4 全民打飞机125

7.4.1 游戏界面开发125

7.4.2 画飞机127

7.4.3 飞机移动127

7.4.4 键盘操控飞机128

7.4.5 设计子弹129

7.4.6 子弹产生与消失130

7.4.7 怪物的产生与消失132

7.4.8 碰撞检测134

7.5 小结136

7.6 练习136

第8章 数组的数组——二维数组138

8.1 二维数组的概念138

8.2 二维数组的初始化139

8.3 一份成绩单140

8.4 螺旋矩阵141

8.5 练眼力144

8.6 井字棋146

8.6.1 游戏介绍与界面搭建146

8.6.2 棋子信息存储147

8.6.3 下棋逻辑设计147

8.6.4 判断游戏结束逻辑148

8.6.5 判断输赢逻辑149

8.6.6 手动下棋操作150

8.6.7 智能自动下棋逻辑152

8.7 男女的婚姻匹配问题153

8.7.1 问题描述153

8.7.2 数据存储于初始化154

8.7.3 算法描述155

8.7.4 main函数实现157

8.8 小结158

8.9 练习158

第9章 无处不在的字符串160

9.1 字符串的概念160

9.2 字符串的常用操作161

9.3 字符串反转163

9.4 字符串压缩算法164

9.4.1 压缩逻辑设计164

9.4.2 整数转字符串165

9.5 删除重复字符167

9.5.1 普通删除法167

9.5.2 快速删除法168

9.6 测测你的名字在古代是什么职位169

9.7 自定义字符串的常用操作170

9.8 小结172

9.9 练习172

第二部分 知识进阶177

第10章 数据类型与变量177

10.1 变量的定义与初始化177

10.2 变量的大小177

10.3 更多数据类型178

10.4 各种类型的范围179

10.5 变量在内存中的样子180

10.6 类型的相互转换181

10.7 数组变量及其大小183

10.8 结构体变量及其大小183

10.8.1 字符变量与int型变量在内存中的对齐方式184

10.8.2 字符变量与double型变量在内存中的对齐方式185

10.8.3 结构体内部变量的对齐方式186

10.8.4 结构体的大小必须是最大对齐模数的整数倍188

10.8.5 嵌套结构体的大小189

10.8.6 结构体大小计算法则190

10.9 指针变量及其大小190

10.10 枚举变量及其大小191

10.11 共用体变量及其大小192

10.12 小结194

10.13 练习195

第11章 运算符197

11.1 各种运算符197

11.2 优先级与结合性198

11.3 i++与++i199

11.4 逻辑运算符的短路特性200

11.5 位运算符201

11.5.1 位运算符介绍201

11.5.2 位运算符的应用202

11.5.3 位运算与枚举类型204

11.5.4 位段及其好处205

11.5.5 位操作与位段综合应用208

11.5.6 位段与共用体的综合应用212

11.6 小结213

11.7 练习213

第12章 指针215

12.1 指针是什么215

12.2 各种类型指针216

12.2.1 基本类型变量的指针216

12.2.2 结构体变量的指针216

12.2.3 共用体变量的指针217

12.2.4 数组的指针217

12.2.5 函数的指针217

12.2.6 指针的指针218

12.2.7 void指针218

12.3 指针的运算219

12.3.1 指针只能与整数做加减运算219

12.3.2 相同类型的指针可以做减法与比较运算221

12.4 指针与数组221

12.4.1 数组名是一个指针221

12.4.2 数组名与数组地址的区别222

12.4.3 数组做函数参数就转化为指针223

12.5 指针与字符串225

12.6 指针与函数226

12.6.1 函数指针226

12.6.2 函数指针数组227

12.6.3 指针作为函数参数227

12.6.4 返回指针值的函数228

12.7 指针与const修饰词229

12.7.1 const修饰普通变量229

12.7.2 const修饰指针变量229

12.7.3 const修饰函数的形参230

12.7.4 const与面试题230

12.8 指针与链表231

12.8.1 链表的概念231

12.8.2 链表的构造232

12.8.3 链表遍历232

12.8.4 插入节点233

12.8.5 删除节点234

12.8.6 链表反转236

12.8.7 遍历一次链表找到链表的中间元素236

12.9 小结237

12.10 练习237

第13章 C程序是怎么使用内存的241

13.1 程序的运行过程241

13.2 全局变量243

13.3 静态变量246

13.4 字符常量248

13.5 动态内存管理249

13.5.1 malloc进行动态内存分配249

13.5.2 把英文句子按单词反转250

13.5.3 ealloc进行动态内存分配253

13.5.4 realloc进行动态内存分配254

13.5.5 可变长数组255

13.5.6 malloc与free的基本原理256

13.6 C程序运行的4个内存区域257

13.7 递归函数与栈258

13.7.1 递归函数的定义258

13.7.2 递归函数的运行过程259

13.7.3 递归函数的应用——全排列260

13.7.4 递归函数的应用——快速排序法262

13.8 小结264

13.9 练习264

第14章 编译预处理268

14.1 C程序的编译过程268

14.2 头文件中装的是什么269

14.3 项目分多个文件271

14.4 include命令273

14.5 头文件的正规写法276

14.6 define命令277

14.6.1 字符串宏替换277

14.6.2 空宏体的宏278

14.6.3 宏常量与const常量的区别278

14.6.4 带参数的宏279

14.6.5 #define命令的注意事项279

14.7 条件编译280

14.8 typedef命令281

14.9 typedef的定义过程283

14.10 define与typedef的区别284

14.11 小结284

14.12 练习285

第15章 文件处理287

15.1 文件与流287

15.2 访问文本文件288

15.2.1 打开与关闭文本文件288

15.2.2 写入文本文件289

15.2.3 读取文本文件290

15.2.4 为文件追加内容291

15.2.5 其他读取文本文件的方法292

15.2.6 其他写入文本文件的方法293

15.2.7 文本文件读写的问题295

15.3 文本文件与二进制文件的区别295

15.4 块方式读写文件296

15.5 文件定位与随机读写297

15.6 随机读写应用298

15.7 总结300

15.8 练习300

第三部分 项目进阶302

第16章 贪吃蛇302

16.1 游戏介绍302

16.2 游戏元素设计302

16.3 画游戏界面303

16.4 产生食物304

16.5 产生蛇304

16.6 画蛇305

16.7 游戏逻辑设计305

16.8 检查方向306

16.9 蛇游动逻辑307

16.10 蛇吃食物308

16.11 游戏结束判断308

16.12 删除两节蛇的身体310

16.13 反转蛇的身体311

16.14 反转蛇的移动方向311

第17章 俄罗斯方块313

17.1 游戏介绍313

17.2 方块设计313

17.3 打印游戏界面315

17.4 游戏界面的数据316

17.5 主函数与头文件316

17.6 方块的产生317

17.7 方块的移动318

17.8 判断方块下方是否有空319

17.9 判断方块是否到顶部321

17.10 键盘操控逻辑322

17.11 左移方块324

17.12 右移方块325

17.13 翻转方块325

17.14 消除方块327

17.15 计算得分329

17.16 翻转方块的问题329

第18章 围住神经猫332

18.1 游戏介绍332

18.2 游戏元素设计333

18.3 初始界面绘制334

18.4 移动光标进行封堵操作335

18.5 寻找每个点周围的点338

18.6 猫随机移动341

18.7 猫智能移动343

18.8 广度搜索算法343

18.9 回溯找猫的位置345

附录348

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