图书介绍

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用XML与JAVA创建程序生成器
  • (美)J.Craig Cleaveland著;胡俊,刘吉强译 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:703010434X
  • 出版时间:2002
  • 标注页数:275页
  • 文件大小:13MB
  • 文件页数:288页
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图书目录

第1章 引言:字典问题1

1.1 向前并向上9

1.2 其他程序生成器10

1.3 为什么使用程序生成器11

1.3.1 规范层次与编码层次11

1.3.2 关系的分解11

1.3.3 多重产品11

1.3.6 生成产品的正确性12

1.4 本书的结构12

1.3.7 改进定制软件的性能12

1.3.5 信息一致性12

1.3.4 多种变体12

第2章 域分析概念14

2.1 域14

2.2 决策——域工程的构成因子15

2.3 变量——域工程的核心15

2.4 角色——谁作出决策15

2.5 约束时间——决策制定的时间16

2.6 域工程周期17

2.7 共性18

2.8 可变性19

2.9 平衡行为20

2.10 域分析方法21

2.11 FAST域模型21

2.12 小结22

2.13 深入阅读23

第3章 域分析示例24

3.1 第一天26

3.2 第二天28

3.3 第三天30

3.4 第四天31

3.6.1 游戏域阶段134

3.6 域分析报告34

3.5 第五天34

3.6.2 游戏域共性35

3.6.3 游戏域阶段236

3.6.4 游戏域阶段337

3.7 小结37

第4章 关系分解39

4.1 抽象化40

4.2 分解关系技术42

4.2.1 物理分解42

4.2.2 配置文件和资源文件43

4.2.3 奇异常量43

4.2.4 典型过程的抽象法46

4.2.5 面向对象的抽象化48

4.2.6 继承49

4.2.7 应用框架50

4.2.8 规范驱动技术51

4.2.9 规范的表示51

4.3 小结52

4.4 深入阅读53

第5章 XML:规范的一种标准表示法54

5.1 是否使用XML55

5.2 XML元素55

5.4 XML预定义实体58

5.3 XML属性58

5.5 创建一个特定域的XML结构59

5.6 使用元素还是属性62

5.7 使用XML的游戏域63

5.8 DTD68

5.9 XML工具70

5.9.1 XML阅读器70

5.9.2 XML编辑器72

5.9.3 XML转换工具72

5.10 游戏域阶段273

5.12 深入阅读77

5.11 小结77

第6章 运行时可变性78

6.l Java特性文件78

6.1.1 列表82

6.1.2 分层数据83

6.1.3 存留85

6.1.4 动态性能86

6.2 作为配置文件的XML87

6.3 具有运行时可变性的游戏域90

6.4 小结98

7.1 编译时常量99

第7章 编译时可变性99

7.2 游戏域与继承102

7.3 运行时、编译时与生成时可变性的比较109

7.4 预处理时可变性110

7.5 小结110

7.6 深入阅读111

第8章 生成程序的风格112

8.1 手写程序和生成程序的比较112

8.2 3种风格的生成程序比较114

8.2.1 面向对象驱动风格114

8.2.4 3种风格的公共程序说明115

8.2.3 表驱动风格115

8.2.2 代码驱动风格115

8.3 面向对象驱动风格116

8.4 代码驱动风格120

8.5 表驱动风格123

8.6 小结129

第9章 利用DOM生成程序130

9.1 使用XML语法分析器读入和存储规范130

9.1.1 纯DOM方法131

9.1.2 自定义DOM方法132

9.1.3 自定义SAX方法132

9.1.4 选择最好的方法133

9.2 DoM的分析和转换134

9.2.1 DOM API135

9.2.2 一个简单的分析示例136

9.3 来自DOM的程序生成139

9.4 使用DOM的游戏程序生成器141

9.5 小结151

9.6 深入阅读151

第10章 利用Java Server Pages生成程序152

10.l applets和servlets152

10.2 Java Server Pages155

10.2.2 JSP XML语法160

10.2.1 令人烦恼的实体参照符160

10.3 Chart Applet程序生成器161

10.3.1 Web表单输入165

10.3.2 XML输入173

10.4 JSP翻译器,一个简单的程序生成器174

10.5 游戏域程序生成器175

10.6 小结178

第11章 利用XPath和XSLT生成程序179

11.l Xpath179

11.1.1 Xpath树180

11.1.2 Xpath表达式181

11.1.3 Xpath节点集合表达式182

11.1.4 Xpath数字表达式183

11.1.5 Xpath字符串表达式184

11.1.6 Xpath布尔表达式184

11.1.7 Xpath谓词185

11.1.8 Xpath变量186

11.2 XSLT187

11.2.1 XSL的template187

11.2.2 XSL的value-of188

11.2.3 XSL的for-each189

11.2.4 XSL的if190

11.2.5 XSL的choose191

11.2.6 XSL的variable192

11.2.7 XSL的apply-templates193

11.2.8 XSL文本和空白内容195

11.3 在游戏域中使用XPATH和XSLT198

11.4 小结204

第12章 创建自己的模板语言205

12.1 评价JSP和XSLT205

12.2 TL——一种新的模板语言206

12.2.1 使用XPath207

12.2.2 通用结构设计的语法208

12.2.3 转义到Java语言212

12.2.4 Java集成213

12.2.5 利用DOM入口214

12.2.6 空白数据处理215

12.2.7 字符转义217

12.2.8 命令行处理和子模板218

12.2.9 多重输入和输出220

12.2.10 简单形式和XML形式221

12.2.11 编译和解释223

12.2.12 其他特征223

12.3 不规则的TL规范224

12.4 把TL转换成Java语言230

12.6 深入阅读237

12.5 小结237

第13章 组件的构成239

13.1 组件与JavaBeans239

13.2 组件和依赖性243

13.2.1 全局变量资源244

13.2.2 类型245

13.2.3 通信机制250

13.3 接口与IDL250

13.3.1 使用RMI的ShoppingCart251

13.3.2 导出和导入253

13.4 模块互连语言255

13.4.1 连接器256

13.4.2 接口适配器257

13.4.3 异步连接261

13.4.4 推拉连接263

13.4.5 通信机制268

13.4.6 复合组件269

13.4.7 静态连接与动态连接271

13.5 Bean标记语言272

13.6 设计自己的MIL274

13.7 小结275

13.8 深入阅读275

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