图书介绍
Maya 2.5完全操作手册与实例详解PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Maya 2.5完全操作手册与实例详解](https://www.shukui.net/cover/42/31121692.jpg)
- 易鸿等编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115085811
- 出版时间:2000
- 标注页数:612页
- 文件大小:176MB
- 文件页数:640页
- 主题词:
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Maya 2.5完全操作手册与实例详解PDF格式电子书版下载
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图书目录
第一章 认识Maya1
第一章 认识Maya1
1.1 Maya介绍1
1.1 Maya介绍1
1.2 Maya的安装9
1.2 Maya的安装9
第二章 了解Maya13
第二章 了解Maya13
2.1 Maya的工作界面13
2.1 Maya的工作界面13
2.1.1 隐藏Maya窗口的成分14
2.1.1 隐藏Maya窗口的成分14
2.1.3 使用帮助信息15
2.1.4 窗口选项15
2.1.2 把菜单作为独立窗口显示15
2.1.2 把菜单作为独立窗口显示15
2.1.4 窗口选项15
2.1.3 使用帮助信息15
2.2 Maya的基本操作16
2.2.1 选择菜单集合16
2.2.2 主菜单栏16
2.2 Maya的基本操作16
2.2.1 选择菜单集合16
2.2.2 主菜单栏16
2.2.3 标记菜单17
2.2.3 标记菜单17
2.2.4 快捷菜单18
2.2.4 快捷菜单18
2.2.5 编辑热键22
2.2.5 编辑热键22
2.2.6 反馈栏23
2.2.6 反馈栏23
2.2.7 数字输入栏23
2.2.7 数字输入栏23
2.2.10 标题栏24
2.2.10 标题栏24
2.2.8 命令栏24
2.2.8 命令栏24
2.2.9 时间和范围滑块24
2.2.9 时间和范围滑块24
2.3 观察场景25
2.2.12 工具架25
2.2.11 状态栏25
2.2.11 状态栏25
2.2.12 工具架25
2.3 观察场景25
2.3.1 在三维空间中工作25
2.3.1 在三维空间中工作25
2.3.2 视图27
2.3.2 视图27
2.3.3 建立透视图29
2.3.4 建立正视图29
2.3.4 建立正视图29
2.3.3 建立透视图29
3.1 建模基础30
3.1 建模基础30
3.1.1 构造记录(construction history)30
第三章 了解NURBS建模30
3.1.1 构造记录(construction history)30
第三章 了解NURBS建模30
3.1.2 用曲线构造表面31
3.1.2 用曲线构造表面31
3.1.3 使用NURBS Primitives构造对象33
3.1.4 编辑曲线和表面33
3.1.4 编辑曲线和表面33
3.1.3 使用NURBS Primitives构造对象33
3.2 使用Show Manipulator Tool34
3.2 使用Show Manipulator Tool34
3.2.1 运用和显示操作器35
3.2.1 运用和显示操作器35
3.2.2 项目history node选择36
3.2.2 项目history node选择36
3.2.3 改变曲线的参数范围37
3.2.3 改变曲线的参数范围37
3.2.5 SubCurve属性设置40
3.2.4 在属性编辑器中编辑subCurve40
3.2.4 在属性编辑器中编辑subCurve40
3.2.5 SubCurve属性设置40
3.2.7 通过操作器编辑属性41
3.2.6 通过操作器编辑参数41
3.2.6 通过操作器编辑参数41
3.2.7 通过操作器编辑属性41
3.2.8 属性编辑器的使用42
3.2.8 属性编辑器的使用42
3.3 使用轴和枢轴点43
3.3.1 什么是枢轴点(pivot points)43
3.3.1 什么是枢轴点(pivot points)43
3.3 使用轴和枢轴点43
3.3.2 什么是轴45
3.3.2 什么是轴45
3.4.1 构造和移动定位器46
3.4 构造定位器46
3.4.1 构造和移动定位器46
3.4.2 在属性编辑器中重定位定位器46
3.4.2 在属性编辑器中重定位定位器46
3.4 构造定位器46
3.5 使用Using Measure工具47
3.5 使用Using Measure工具47
3.6 使用Distance Measure48
3.6.2 获取距离测量点48
3.6.1 显示一项距离测量48
3.6.2 获取距离测量点48
3.6.1 显示一项距离测量48
3.6 使用Distance Measure48
3.6.3 移动距离定位器49
3.6.4 制定距离测量的起始和终止点49
3.6.5 在Local空间中重定位距离定位器49
3.6.5 在Local空间中重定位距离定位器49
3.6.3 移动距离定位器49
3.6.4 制定距离测量的起始和终止点49
3.7 参数值的显示50
3.7 参数值的显示50
3.7.1 显示曲线或表面参数值51
3.7.2 移动参数定位器51
3.7.1 显示曲线或表面参数值51
3.7.2 移动参数定位器51
3.7.3 指定U参数和V参数52
3.7.3 指定U参数和V参数52
3.8.1 显示曲线或表面的弧长数值53
3.8.2 移动弧长定位器53
3.8 弧长测量53
3.8.1 显示曲线或表面的弧长数值53
3.8 弧长测量53
3.8.2 移动弧长定位器53
4.1.1 关于曲线的一些概念55
4.1 曲线的基础知识55
第四章 构造曲线55
第四章 构造曲线55
4.1 曲线的基础知识55
4.1.1 关于曲线的一些概念55
4.2 通过CV构造曲线57
4.1.3 表面上CV的删除57
4.1.2 线段的删除57
4.1.2 线段的删除57
4.1.3 表面上CV的删除57
4.2 通过CV构造曲线57
4.2.1 由CV构造曲线的步骤58
4.2.2 构造CV曲面曲线的步骤58
4.2.1 由CV构造曲线的步骤58
4.2.2 构造CV曲面曲线的步骤58
4.2.3 改变CV曲线形状59
4.2.3 改变CV曲线形状59
4.2.5 更改曲线度数60
4.2.4 CV曲线工具选项设置60
4.2.5 更改曲线度数60
4.2.4 CV曲线工具选项设置60
4.2.6 通过编辑点构造曲线61
4.3 使用pencil(铅笔)构造曲线61
4.2.6 通过编辑点构造曲线61
4.3 使用pencil(铅笔)构造曲线61
4.4 构造曲面曲线62
4.4.1 通过在活跃表面放置曲线的方法构造曲面曲线62
4.4 构造曲面曲线62
4.4.1 通过在活跃表面放置曲线的方法构造曲面曲线62
4.4.2 通过表面带子构造曲面曲线63
4.4.3 通过表面相交构造曲面曲线63
4.4.4 通过投影曲线构造曲面曲线63
4.4.4 通过投影曲线构造曲面曲线63
4.4.3 通过表面相交构造曲面曲线63
4.4.2 通过表面带子构造曲面曲线63
第五章 编辑曲线65
5.1 在属性编辑器中编辑曲线65
第五章 编辑曲线65
5.1.1 在属性编辑器中对曲线进行变形65
5.1 在属性编辑器中编辑曲线65
5.1.1 在属性编辑器中对曲线进行变形65
5.1.2 获取曲线的历史66
5.1.2 获取曲线的历史66
5.2.1 通过编辑操作器手柄修改曲线67
5.2 使用Curve Editing Tool67
5.2.1 通过编辑操作器手柄修改曲线67
5.2 使用Curve Editing Tool67
5.2.2 曲线切线变形68
5.2.3 垂直或水平安排切线68
5.2.2 曲线切线变形68
5.2.3 垂直或水平安排切线68
5.3 在曲线上添加点70
5.3.2 给曲线添加编辑点70
5.3 在曲线上添加点70
5.3.1 给曲线添加CV70
5.3.2 给曲线添加编辑点70
5.3.1 给曲线添加CV70
5.4 调整CV71
5.4 调整CV71
5.5 插入节点数和等量结构线72
5.5 插入节点数和等量结构线72
5.5.1 通过Channel Box定位节点和等量结构线73
5.5.1 通过Channel Box定位节点和等量结构线73
5.5.2 设置插入节点和等量结构线的选项74
5.5.2 设置插入节点和等量结构线的选项74
5.6.1 延伸曲线的步骤76
5.6 延伸曲线76
5.6.1 延伸曲线的步骤76
5.6 延伸曲线76
5.6.2 改变曲线延伸类型77
5.6.2 改变曲线延伸类型77
5.6.4 绑定和断开延伸线78
5.6.3 指定延伸开始位置78
5.6.4 绑定和断开延伸线78
5.6.3 指定延伸开始位置78
5.6.5 通过操作器编辑延伸曲线79
5.6.5 通过操作器编辑延伸曲线79
5.7 偏移曲线和曲面曲线80
5.7 偏移曲线和曲面曲线80
5.7.2 曲线回路切割83
5.7.1 设置偏移曲线选项83
5.7.1 设置偏移曲线选项83
5.7.2 曲线回路切割83
5.7.3 通过容差放置偏移曲线84
5.7.3 通过容差放置偏移曲线84
5.7.4 曲线范围(Curve Range)设置85
5.7.4 曲线范围(Curve Range)设置85
5.7.5 设置偏移曲画曲线选项86
5.8 调整立方几何为线性几何86
5.7.5 设置偏移曲画曲线选项86
5.8 调整立方几何为线性几何86
5.9.1 通过操作器编辑Circular Fillet87
5.9 构造Circular Fillet和freeform curve fillet87
5.9.1 通过操作器编辑Circular Fillet87
5.9 构造Circular Fillet和freeform curve fillet87
5.9.3 设置带子曲线选项89
5.9.2 构造freeform curve fillet89
5.9.3 设置带子曲线选项89
5.9.2 构造freeform curve fillet89
5.10 打开和关闭曲线与曲面91
5.10 打开和关闭曲线与曲面91
5.10.2 设置关闭曲面选项93
5.10.1 设置关闭曲线选项93
5.10.1 设置关闭曲线选项93
5.10.2 设置关闭曲面选项93
5.11 复制曲线和等量结构线94
5.11 复制曲线和等量结构线94
5.12 绑定曲线与曲面97
5.12 绑定曲线与曲面97
5.13 断开曲线和曲面102
5.13 断开曲线和曲面102
5.13.1 断开曲线和断开曲面的选项设置105
5.13.1 断开曲线和断开曲面的选项设置105
5.13.2 更改断开方向和位置106
5.13.2 更改断开方向和位置106
5.14.1 对齐曲线107
5.14 对齐(Align)曲线和曲面107
5.14.1 对齐曲线107
5.14 对齐(Align)曲线和曲面107
5.14.2 对齐曲面109
5.14.2 对齐曲面109
5.14.3 对齐参数的设置110
5.14.3 对齐参数的设置110
5.14.4 使用操作器和Channel Box进行对齐编辑111
5.14.4 使用操作器和Channel Box进行对齐编辑111
5.15.2 将曲线切线投影到曲线112
5.15.1 投影曲线切线至一个曲面112
5.15 曲线切线投影112
5.15.2 将曲线切线投影到曲线112
5.15 曲线切线投影112
5.15.1 投影曲线切线至一个曲面112
5.15.3 曲率操作器113
5.15.4 切线操作器113
5.15.4 切线操作器113
5.15.3 曲率操作器113
6.1.1 使用NURBS Primitive115
第六章 编辑曲面115
第六章 编辑曲面115
6.1 构造和编辑对象115
6.1 构造和编辑对象115
6.1.1 使用NURBS Primitive115
6.1.2 Primitive选项设置119
6.1.2 Primitive选项设置119
6.1.3 构造平面的使用122
6.1.3 构造平面的使用122
6.1.4 文字的构造和编辑123
6.1.4 文字的构造和编辑123
6.2 编辑曲面127
6.2.1 切割曲面127
6.2 编辑曲面127
6.2.1 切割曲面127
6.2.2 切割曲面取消切割128
6.2.2 切割曲面取消切割128
6.2.3 平面切割129
6.2.3 平面切割129
6.2.4 曲面相交131
6.2.4 曲面相交131
6.2.5 曲线投影133
6.2.5 曲线投影133
6.2.6 曲面重构135
6.2.6 曲面重构135
第七章 构造曲面137
7.1 一些曲面概念的介绍137
7.1.1 坐标空间137
第七章 构造曲面137
7.1 一些曲面概念的介绍137
7.1.1 坐标空间137
7.1.3 曲面U/V方向138
7.1.2 等量结构线(Isoparm)138
7.1.3 曲面U/V方向138
7.1.2 等量结构线(Isoparm)138
7.1.4 显示曲面法线139
7.1.4 显示曲面法线139
7.1.5 构造记录140
7.2 将NURBS转换为多边形140
7.2.1 将NURBS几何转换为多边形几何140
7.2.1 将NURBS几何转换为多边形几何140
7.2 将NURBS转换为多边形140
7.1.5 构造记录140
7.2.2 NURBS到多边形的选项设置141
7.3 Fillet曲面141
7.3 Fillet曲面141
7.2.2 NURBS到多边形的选项设置141
7.3.1 构造圆曲面Fillet142
7.3.2 利用带子切割曲线切割曲面142
7.3.1 构造圆曲面Fillet142
7.3.2 利用带子切割曲线切割曲面142
7.3.4 利用选取曲面点反向曲面法线143
7.3.3 曲面法线反向143
7.3.3 曲面法线反向143
7.3.4 利用选取曲面点反向曲面法线143
7.3.5 构造自由曲面带子(free-form surface fillet)144
7.3.5 构造自由曲面带子(free-form surface fillet)144
7.4 Blend曲面145
7.4 Blend曲面145
7.4.1 利用操作器编辑Blend带子146
7.4.1 利用操作器编辑Blend带子146
7.5.1 旋转曲线以构造曲面147
7.5 旋转曲面147
7.5.1 旋转曲线以构造曲面147
7.5 旋转曲面147
7.5.2 使用旋转操作器148
7.5.2 使用旋转操作器148
7.5.3 编辑输入轮廓线149
7.5.3 编辑输入轮廓线149
7.5.4 旋转选项设置150
7.5.4 旋转选项设置150
7.6.2 向一个蒙皮曲面添加曲线154
7.6.2 向一个蒙皮曲面添加曲线154
7.6.1 Loft曲线154
7.6 蒙皮(Loft)154
7.6 蒙皮(Loft)154
7.6.1 Loft曲线154
7.6.3 曲面构造线蒙皮155
7.6.3 曲面构造线蒙皮155
7.6.4 Loft选项设置156
7.6.4 Loft选项设置156
7.7 曲面倒角(Bevel)158
7.7 曲面倒角(Bevel)158
7.8 曲面拉伸(Extrude)162
7.8 曲面拉伸(Extrude)162
7.9 曲面整合(Stitch)168
7.9 曲面整合(Stitch)168
7.9.1 曲面点的整合170
7.9.1 曲面点的整合170
7.9.3 构造四边boundary曲面171
7.9.2 构造boundary曲面171
7.9.3 构造四边boundary曲面171
7.9.2 构造boundary曲面171
7.9.4 构造三边(三角形)boundary曲面172
7.9.4 构造三边(三角形)boundary曲面172
7.9.5 Boundary选项设置173
7.9.5 Boundary选项设置173
7.10.1 Birail1Tool175
7.10 构造Birail曲面175
7.10.1 Birail1Tool175
7.10 构造Birail曲面175
7.10.2 Birail2Tool178
7.10.3 Birail3+Tool178
7.10.3 Birail3+Tool178
7.10.2 Birail2Tool178
第八章 多边形建模180
8.1 多边形建模简介180
8.1 多边形建模简介180
第八章 多边形建模180
8.1.2 多边形建模的菜单181
8.1.1 面(facet)和立体(Solid)181
8.1.1 面(facet)和立体(Solid)181
8.1.2 多边形建模的菜单181
8.1.3 Component selection模式和Object selection模式182
8.1.3 Component selection模式和Object selection模式182
8.1.4 多边形建模的快捷键184
8.1.4 多边形建模的快捷键184
8.1.5 构造记录185
8.1.5 构造记录185
8.1.6 快速开始186
8.1.6 快速开始186
8.2 构造多边形模型192
8.2 构造多边形模型192
8.2.1 六种基本多边形构型193
8.2.1 六种基本多边形构型193
8.2.2 构造一个多边形195
8.2.2 构造一个多边形195
8.2.3 多边形追加面196
8.2.3 多边形追加面196
8.2.4 点、边、面的移动199
8.2.4 点、边、面的移动199
8.2.5 拉伸(Extrude)201
8.2.5 拉伸(Extrude)201
8.2.6 边和面的折叠204
8.2.6 边和面的折叠204
8.2.7 边的柔化和锐化205
8.2.7 边的柔化和锐化205
8.2.8 多边形倒角206
8.2.8 多边形倒角206
8.2.9 三角形分解与四边形整合208
8.2.9 三角形分解与四边形整合208
第九章 动画基础209
9.1 基本概念209
9.1.1 动画概念209
9.1.1 动画概念209
9.1 基本概念209
第九章 动画基础209
9.1.2 基础概念210
9.1.2 基础概念210
9.2.1 播放控制区211
9.2 动画控制面板211
9.2.1 播放控制区211
9.2 动画控制面板211
9.2.2 时间滑块区212
9.2.2 时间滑块区212
9.2.3 范围滑块区214
9.2.3 范围滑块区214
9.2.4 使用Auto Key(自动设置关键帧)按钮215
9.2.5 动画参数设置215
9.2.5 动画参数设置215
9.2.4 使用Auto Key(自动设置关键帧)按钮215
9.3 了解关键帧217
9.3.2 Set Key(设置关键帧)命令217
9.3.1 设置关键帧217
9.3 了解关键帧217
9.3.1 设置关键帧217
9.3.2 Set Key(设置关键帧)命令217
9.3.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)命令221
9.3.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)命令221
9.3.4 Set Driven Key(设置被驱动关键帧)命令221
9.3.4 Set Driven Key(设置被驱动关键帧)命令221
9.3.5 Enhancing work flow加快工作流程224
9.3.5 Enhancing work flow加快工作流程224
9.3.6 设置被驱动关键帧的例子225
9.3.6 设置被驱动关键帧的例子225
9.3.7 在Attribute Editor(属性编辑器)中设置关键帧227
9.3.7 在Attribute Editor(属性编辑器)中设置关键帧227
9.3.8 编辑关键帧229
9.3.8 编辑关键帧229
9.4 使用Graph Editor235
9.4.1 使用动画曲线进行工作235
9.4 使用Graph Editor235
9.4.1 使用动画曲线进行工作235
9.4.2 使用Graph Editor菜单栏236
9.4.2 使用Graph Editor菜单栏236
9.4.3 使用Graph Editor工具栏243
9.4.3 使用Graph Editor工具栏243
9.4.4 使用Graph Editor Outliner244
9.4.4 使用Graph Editor Outliner244
9.4.5 使用Graph Editor中的graph view245
9.4.5 使用Graph Editor中的graph view245
10.1.1 使用Dope Sheet编辑动画247
10.1 使用Dope Sheet(关键帧清单)247
第十章 高级动画技术247
10.1.1 使用Dope Sheet编辑动画247
10.1 使用Dope Sheet(关键帧清单)247
第十章 高级动画技术247
10.1.2 使用Dope Sheet工具栏248
10.1.3 使用Dope Sheet Outliner248
10.1.3 使用Dope Sheet Outliner248
10.1.2 使用Dope Sheet工具栏248
10.1.4 在Dope Sheet图表显示区域进行工作249
10.1.4 在Dope Sheet图表显示区域进行工作249
10.1.5 设置Dope Sheet中的performance options251
10.2 使用Paths菜单创建动画251
10.2 使用Paths菜单创建动画251
10.1.5 设置Dope Sheet中的performance options251
10.2.1 制作路径动画252
10.2.1 制作路径动画252
10.2.2 沿着单独的路径制作动画255
10.2.2 沿着单独的路径制作动画255
10.2.3 沿着曲面的路径制作动画256
10.2.3 沿着曲面的路径制作动画256
10.2.4 在路径上排列动画257
10.2.4 在路径上排列动画257
10.2.5 使用运动路径标记258
10.2.5 使用运动路径标记258
10.2.6 设置路径关键帧259
10.2.6 设置路径关键帧259
10.2.7 使用Flow Path Object命令261
10.2.7 使用Flow Path Object命令261
10.3 使用声音263
10.3.1 输入声音263
10.3.2 显示声音263
10.3.2 显示声音263
10.3.1 输入声音263
10.3 使用声音263
10.3.3 播放声音264
10.3.3 播放声音264
10.4 预览动画265
10.4 预览动画265
10.4.1 设置播放选项266
10.4.1 设置播放选项266
10.4.2 优化播放参数267
10.4.2 优化播放参数267
10.4.3 播放与动画269
10.4.3 播放与动画269
10.5 了解人物动画271
10.5 了解人物动画271
10.5.1 建造人物模型271
10.5.1 建造人物模型271
10.5.2 构造骨架结构272
10.5.2 构造骨架结构272
10.5.3 骨骼蒙皮276
10.5.3 骨骼蒙皮276
10.6 变形277
10.6 变形277
10.6.1 理解变形器277
10.6.1 理解变形器277
10.6.2 使用混合变形器280
10.6.2 使用混合变形器280
第十一章 动力学与粒子系统283
第十一章 动力学与粒子系统283
11.1 柔体283
11.1 柔体283
11.1.1 创建柔体284
11.1.2 设置柔体284
11.1.1 创建柔体284
11.1.2 设置柔体284
11.1.3 复制柔体287
11.1.3 复制柔体287
11.2 弹簧288
11.2.1 创建弹簧288
11.2 弹簧288
11.2.1 创建弹簧288
11.2.2 设置弹簧290
11.2.2 设置弹簧290
11.2.3 删除弹簧292
11.2.3 删除弹簧292
11.3.1 创建刚体293
11.3 刚体293
11.3.1 创建刚体293
11.3 刚体293
11.3.2 设置刚体295
11.3.2 设置刚体295
11.3.3 刚体动画305
11.3.3 刚体动画305
11.3.4 插入关键帧306
11.3.4 插入关键帧306
11.3.5 约束条件308
11.3.5 约束条件308
11.3.6 设置刚体解算器315
11.3.6 设置刚体解算器315
11.4 动力场319
11.4 动力场319
11.4.1 创建动力场320
11.4.1 创建动力场320
11.4.2 连接动力场与物体321
11.4.2 连接动力场与物体321
11.4.3 复制动力场323
11.4.4 设置动力场323
11.4.4 设置动力场323
11.4.3 复制动力场323
11.4.5 删除动力场325
11.4.5 删除动力场325
11.4.6 空气场326
11.4.6 空气场326
11.4.7 阻力场329
11.4.7 阻力场329
11.4.8 重力场331
11.4.8 重力场331
11.4.9 牛顿场332
11.4.9 牛顿场332
11.4.10 径向场333
11.4.10 径向场333
11.4.11 紊流场334
11.4.11 紊流场334
11.4.12 统一场336
11.4.12 统一场336
11.4.13 涡旋场337
11.4.13 涡旋场337
第十二章 Maya Fur339
12.1 开始使用Maya Fur339
第十二章 Maya Fur339
12.1 开始使用Maya Fur339
12.1.2 Maya Fur实例:制作一个小毛球340
12.1.2 Maya Fur实例:制作一个小毛球340
12.1.1 使用皮毛的基本过程340
12.1.1 使用皮毛的基本过程340
12.2.1 构造皮毛342
12.2.1 构造皮毛342
12.2 皮毛的构造与修改342
12.2 皮毛的构造与修改342
12.2.2 编辑皮毛描述346
12.2.2 编辑皮毛描述346
12.3 皮毛的动画351
12.3.1 对皮毛的属性进行动画351
12.3.2 制作毛发生长的例子351
12.3 皮毛的动画351
12.3.1 对皮毛的属性进行动画351
12.3.2 制作毛发生长的例子351
12.4.1 加入运动途径352
12.4 加入毛发的运动352
12.4 加入毛发的运动352
12.4.1 加入运动途径352
12.4.2 构造attractors353
12.4.2 构造attractors353
12.4.3 更改attractor集合属性356
12.4.3 更改attractor集合属性356
12.4.4 手动建立皮毛运动关键帧359
12.4.4 手动建立皮毛运动关键帧359
12.4.5 通过动力学使皮毛运动364
12.4.5 通过动力学使皮毛运动364
12.5.1 影像和明暗处理的类型370
12.5 加入光影效果370
12.5 加入光影效果370
12.5.1 影像和明暗处理的类型370
12.5.2 构造皮毛明暗与影像372
12.5.2 构造皮毛明暗与影像372
12.6 例子与技巧373
12.6.1 将毛添加到小狗的身体上373
12.6 例子与技巧373
12.6.1 将毛添加到小狗的身体上373
12.6.2 制作光秃的鼻子375
12.6.3 组合皮毛375
12.6.3 组合皮毛375
12.6.2 制作光秃的鼻子375
12.6.4 添加胡须376
12.6.4 添加胡须376
12.6.5 制作眼睫毛377
12.6.5 制作眼睫毛377
12.6.6 分离毛发379
12.6.6 分离毛发379
第十三章Maya Cloth381
13.1 学习和使用Maya Cloth381
13.1.1 Maya Cloth基础381
13.1 学习和使用Maya Cloth381
第十三章Maya Cloth381
13.1.1 Maya Cloth基础381
13.1.2 放置与调整387
13.1.2 放置与调整387
13.1.3 Cloth动画391
13.1.3 Cloth动画391
13.1.4 加入材质和光影397
13.1.4 加入材质和光影397
13.2.1 制作一块桌布398
13.2 Maya Cloth示例398
13.2.1 制作一块桌布398
13.2 Maya Cloth示例398
13.2.2 制作一件衬衫402
13.2.2 制作一件衬衫402
13.2.3 制作一条裤子407
13.2.3 制作一条裤子407
第十四章 学习和运用MEL412
14.1 MEL基础412
14.1.1 MEL命令学习412
14.1 MEL基础412
第十四章 学习和运用MEL412
14.1.1 MEL命令学习412
14.1.2 配置MEL417
14.1.2 配置MEL417
14.1.3 使用Script节点418
14.1.3 使用Script节点418
14.2 MEL语法421
14.2 MEL语法421
14.2.1 书写的风格问题421
14.2.1 书写的风格问题421
14.2.2 数据类型423
14.2.2 数据类型423
14.2.3 类型转换429
14.2.3 类型转换429
14.2.4 操作符431
14.2.4 操作符431
14.3 流程控制436
14.3 流程控制436
14.3.1 块437
14.3.1 块437
14.3.2 条件语句438
14.3.2 条件语句438
14.3.3 循环语句442
14.3.3 循环语句442
14.3.4 MEL Script实例445
14.3.4 MEL Script实例445
15.1.1 构造花瓶与建立地面467
15.1 制作一个简单的动画467
第十五章 跳跃的花瓶467
15.1 制作一个简单的动画467
15.1.1 构造花瓶与建立地面467
第十五章 跳跃的花瓶467
15.1.2 动画的建立472
15.1.2 动画的建立472
15.1.3 播放动画476
15.1.3 播放动画476
15.2.1 编辑动画功能曲线477
15.2 增加花瓶运动特性的真实感477
15.2.1 编辑动画功能曲线477
15.2 增加花瓶运动特性的真实感477
15.2.2 改变花瓶运动时的形态484
15.2.2 改变花瓶运动时的形态484
15.3 渲染486
15.3 渲染486
15.3.1 隐藏常规用户界面486
15.3.1 隐藏常规用户界面486
15.3.2 建立材质488
15.3.2 建立材质488
15.3.3 纹理贴图493
15.3.3 纹理贴图493
15.3.4 调整纹理贴图位置494
15.3.4 调整纹理贴图位置494
15.3.5 放置聚光灯497
15.3.5 放置聚光灯497
15.3.6 渲染并检测场景502
15.3.6 渲染并检测场景502
15.3.7 渲染动画505
15.3.7 渲染动画505
16.1 小鱼的NURBS建模507
第十六章 一条可爱的小鱼507
第十六章 一条可爱的小鱼507
16.1 小鱼的NURBS建模507
16.1.1 建立小鱼的身体507
16.1.1 建立小鱼的身体507
16.1.2 编辑CV点509
16.1.2 编辑CV点509
16.1.3 调整点的位置514
16.1.3 调整点的位置514
16.1.4 修整缺点516
16.1.4 修整缺点516
16.1.5 建立骨架关节517
16.1.5 建立骨架关节517
16.1.6 捆绑曲面到关节上519
16.1.6 捆绑曲面到关节上519
16.1.7 使物体成为模板521
16.1.8 创建鱼的前鳍521
16.1.7 使物体成为模板521
16.1.8 创建鱼的前鳍521
16.1.9 构造鱼的尾巴529
16.1.9 构造鱼的尾巴529
16.1.10 鳍的镜像复制535
16.1.10 鳍的镜像复制535
16.1.11 鳍和尾巴的关节536
16.1.11 鳍和尾巴的关节536
16.1.12 骨骼的连接536
16.1.12 骨骼的连接536
16.1.13 捆绑曲面539
16.1.13 捆绑曲面539
16.1.14 鱼的贴图539
16.1.14 鱼的贴图539
16.2.2 建立鱼的右眼542
16.2.1 初始设置542
16.2.2 建立鱼的右眼542
16.2 鱼的眼睛和胡须542
16.2.1 初始设置542
16.2 鱼的眼睛和胡须542
16.2.3 建立眼球的目标点546
16.2.3 建立眼球的目标点546
16.2.4 建立眼睑547
16.2.4 建立眼睑547
16.2.5 超级关系图表549
16.2.5 超级关系图表549
16.2.6 使眼睛变形550
16.2.6 使眼睛变形550
16.2.7 施加组群变形553
16.2.7 施加组群变形553
16.2.8 放置眼睛的正确位置555
16.2.8 放置眼睛的正确位置555
16.2.9 建立第二只眼睛556
16.2.9 建立第二只眼睛556
16.2.10 建立眼睛的控制项558
16.2.10 建立眼睛的控制项558
16.2.11 增加眨眼的属性562
16.2.11 增加眨眼的属性562
17.1.1 腿部骨架体系的构造565
17.1 构造人体造型565
第十七章 人体动画565
17.1 构造人体造型565
第十七章 人体动画565
17.1.1 腿部骨架体系的构造565
17.1.2 IK链条567
17.1.2 IK链条567
17.1.3 脚部关节的旋转动作569
17.1.3 脚部关节的旋转动作569
17.1.4 调整脚尖的方向570
17.1.4 调整脚尖的方向570
17.1.5 构造几何造型572
17.1.5 构造几何造型572
17.1.6 捆绑几何造型576
17.1.6 捆绑几何造型576
17.1.7 编辑约束关系578
17.1.7 编辑约束关系578
17.1.8 屈肌工具的使用580
17.1.8 屈肌工具的使用580
17.1.9 构造第2条腿581
17.1.9 构造第2条腿581
17.1.10 创建躯干和头部583
17.1.10 创建躯干和头部583
17.2 手的构造589
17.2.1 构造手掌589
17.2.1 构造手掌589
17.2 手的构造589
17.2.2 建立手指造型592
17.2.2 建立手指造型592
17.2.3 表面融合597
17.2.3 表面融合597
17.2.4 构造另一只手604
17.2.4 构造另一只手604
17.2.5 构造胳膊605
17.2.5 构造胳膊605
17.2.6 建立胳膊的骨架606
17.2.6 建立胳膊的骨架606
17.2.7 肌肉的弯曲和膨胀608
17.2.7 肌肉的弯曲和膨胀608
17.2.8 建立手指的骨骼610
17.2.8 建立手指的骨骼610