图书介绍

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思考软件,创新设计 A段架构师的思考技术
  • 高焕堂,(美)高燕平著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121227363
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:308页
  • 文件大小:36MB
  • 文件页数:322页
  • 主题词:软件设计

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图书目录

第1章 商业思维:从商业模式到架构设计1

1.1 A段架构师的角色1

1.2 面对复杂,唯有简单2

1.3 商业环境与模式是复杂的3

1.4 软件的复杂是本质性的(并非表象而已)5

1.5 如何从复杂中设计出简单7

1.5.1 单纯与美丽的密切联系7

1.5.2 软件美何在,把酒问<对称>7

1.5.3 软件架构的第1种对称性8

1.5.4 软件架构的第2种对称性8

1.6 参考文献9

第2章 软硬整合商业模式范例10

2.1 复习:A段架构设计10

2.2 产品设计支持商业模式11

2.2.1 反思既有的商业模式12

2.2.2 创立新型商业模式12

2.3 商业模式范例13

2.3.1 长期的获利策略13

2.3.2 短期的获利策略14

2.3.3 硬硬结合销售14

2.3.4 软硬整合开发16

2.4 产品设计范例17

2.5 延伸到客厅配件市场18

2.5.1 客厅配件范例18

2.5.2 客厅配件的商业模式19

2.5.3 与微信、微博或百度地图等平台对接20

2.6 产品的架构设计范例21

2.6.1 基本元素和功能21

2.6.2 应用情境(举例)22

2.6.3 架构设计与实践23

2.7 参考文献23

第3章 获利思维与心境24

3.1 获利思维VS.成本思维24

3.2 让架构师身价百倍的招式26

3.3 领悟信用卡VISA商业模式27

3.4 以农夫挑水浇花为例28

3.5 设计客厅配件产品的商业(合作)模式31

3.5.1 复习:客厅配件的商业模式31

3.5.2 一样的心境32

3.5.3 创立OFA联盟33

3.6 参考文献34

第4章 创新思维35

4.1 溯因推理与创造性35

4.2 溯因推理基本观念36

4.3 <假定-否证>=删除法39

4.4 孔明的溯因推理范例41

4.5 麦肯锡的MECE原则45

4.5.1 认识MECE原则45

4.5.2 议题树及其种类46

4.5.3 持续对议题进行分解和检验47

4.5.4 符合MECE原则47

4.5.5 持续进行<检验-否证>48

4.5.6 展开下一阶层的议题49

4.5.7 MECE范例51

4.6 软件敏捷(Agile)开发原则54

4.6.1 认识敏捷开发原则54

4.6.2 敏捷幕后的溯因推理55

4.6.3 A段架构师的敏捷力57

4.7 敏捷设计:应用于智慧城市顶层设计58

4.7.1 <顶层设计>含义的迷思58

4.7.2 创新的起点:愿景(Vision)59

4.7.3 观察现实,提出假定(Hypothesis)60

4.7.4 结论:提出<敏捷顶层设计方法>61

4.7.5 应用:敏捷顶层设计步骤说明62

4.8 创新设计:<发现EIT造形>之旅62

4.8.1 什么是代码造形?62

4.8.2 大家熟悉的两种代码造形:函数和类63

4.8.3 创新的起点:愿景(Vision)64

4.8.4 提出假定65

4.8.5 提出新的假定65

4.8.6 结论:提出EIT代码造形66

4.8.7 为什么需要有两个配角68

4.9 参考文献69

第5章 组合思维70

5.1 从古典抽象思维谈起70

5.2 创新组合思维72

5.2.1 <合>的设计法则72

5.2.2 序中有乱:以集装箱为例73

5.2.3 演练:如何抽象出<集装箱>74

5.2.4 观摩:软件集装箱75

5.3 组合设计的要素:造形(Form)77

5.3.1 从集装箱认识“造形”77

5.3.2 认识EIT软件造形78

5.3.3 造形的特性81

5.3.4 造形的内部元素81

5.3.5 造形的外部组合规律82

5.4 演练范例:寻找(设计)软件系统的造形85

5.5 演练范例:从简单造形组合出复杂90

5.5.1 范例(一):一对EIT造形包容善变的通信协议90

5.5.2 范例(二):EIT造形的巢状组合93

5.5.3 范例(三):从EIT造形组合出GoF设计模式95

5.6 反思:儒家文化中的创新组合思维99

5.6.1 分解的尽理之精神99

5.6.2 中学为体,西学为用99

5.7 设计出未来性103

5.7.1 今日决策的未来性103

5.7.2 愿景与连线104

5.7.3 愿景从哪里来105

5.7.4 组合与创新105

5.7.5 演练:未来性架构设计107

5.8 参考文献113

第6章 战术引导战略思维114

6.1 架构师擅长于战术引导战略114

6.2 会赢的战术116

6.3 找会赢的战术,调整战略资源117

6.4 <战术引导战略>的企业案例118

6.5 参考文献121

第7章 四项假设性思维122

7.1 从溯因推理谈起122

7.2 假设(Assumption)是什么125

7.3 第一项:不自觉的假设,放宽思维局限125

7.3.1 一般范例125

7.3.2 孔明空城计的范例126

7.3.3 其他范例127

7.4 第二项:有待被检验的假定,激发愿景想象129

7.5 第三项:完成性的假设,想象最终结果131

7.5.1 什么是完成性假设131

7.5.2 Mapping from vision to reality与溯因推理133

7.5.3 “Mapping”如何促进Know Unknown135

7.5.4 演练:Mapping from vision to reality137

7.5.5 演练:全脑观想(Visualization)139

7.5.6 演练:完成性假设140

7.6 第四项:万一性的假设,预留弹性空间148

7.6.1 Why?万一性的假设148

7.6.2 如何预见失败149

7.6.3 认识Possibility和备胎思维151

7.7 参考文献152

第8章 架构师策略思维的案例演练153

8.1 产品策略思维153

8.1.1 产品策略目标:兼顾独特性、普遍性和可靠性153

8.1.2 实践方案:软硬整合、跨平台与测试154

8.1.3 从简单中掌握复杂155

8.1.4 对假定进行检验157

8.2 发挥四项假设性思维158

8.2.1 复习:溯因(Abductive)推理158

8.2.2 观察现实,观想愿景159

8.2.3 推导出假定160

8.2.4 进行Mapping from vision to reality161

8.2.5 重大发现163

8.2.6 决定跨平台策略的方向165

8.3 订定跨平台实践策略165

8.3.1 复习:探索策略方向165

8.3.2 拟订实践策略165

8.3.3 策略-1:把它“EIT(设计)”了166

8.3.4 策略-2:挟天子以令诸侯167

8.3.5 策略-3:建立中间件(middleware)167

8.4 跨芯片小平台策略167

8.4.1 什么是<跨平台>167

8.4.2 终端产品跨(芯片)小平台的3种情境169

8.5 跨Android大平台策略174

8.5.1 这个<策略-2>从哪里来174

8.5.2 策略-2的实践176

8.6 跨自己平台的策略180

8.6.1 这个<策略-3>从哪里来180

8.6.2 中间件跨平台的效益:没钱就改版,改版就有钱182

8.6.3 中间件跨客户端的效益183

8.6.4 中间件的设计183

8.6.5 中间件在整体架构中的角色185

8.7 参考文献186

第9章 架构设计的十个学习步骤187

9.1 这<十个步骤>从哪里来187

9.1.1 从架构思维的4个元素出发187

9.1.2 学好<创意爱上限制>188

9.1.3 学好<创新组合>190

9.1.4 学习敏捷测试和设计通用性接口191

9.2 阐述<十个学习步骤>192

9.2.1 第1步:学习两种抽象视角(Abstraction View)192

9.2.2 第2步:关心下层的变动自由度193

9.2.3 第3步:<系统架构控制力>支撑<商业竞争话语权>193

9.2.4 第4步:<用户体验>是用户从简单中叫出复杂的满足感194

9.2.5 第5步:创意爱上限制,即需求检验设计194

9.2.6 第6步:假设性思维和Mapping from vision to reality195

9.2.7 第7步:清晰而明确表述接口(Interface)195

9.2.8 第8步:尽快对接口进行检验和测试195

9.2.9 第9步:设计通用性接口196

9.2.1 0第10步:有效减法设计,才能开放加法(设计)197

9.3 深入领悟(一):变动自由度197

9.4 深入领悟(二):创意爱上限制200

9.5 深入领悟(三):Mapping from vision to reality201

9.6 深入领悟(四):迅速检测接口204

9.7 深入领悟(五):有效减法设计,才能开放加法208

9.7.1 举例:以Socket接口来包容TCP/IP通信协议208

9.7.2 演练步骤208

9.8 参考文献218

第10章 <Java/HBase+C>云平台架构设计的十项法则219

10.1 这<十项法则>从哪里来219

10.1.1 反思假设219

10.1.2 关注于命令流及其控制点221

10.2 阐述<十项法则>222

10.3 思考议题&提示227

10.4 参考文献232

第11章 法则-2的实践范例:通用性接口设计233

11.1 通用性接口233

11.2 亲自设计通用性接口235

11.2.1 认识用例(Use Case)及其剧景(Scenario)235

11.2.2 设计通用性接口来支撑用例(Use Case)238

11.2.3 衔接到<UC-001:播放音乐>的特殊性接口239

11.2.4 衔接到<UC-002:播放某首音乐>的特殊性接口243

11.3 多个通用性接口的联合应用范例247

11.3.1 应用范例:手机与Android TV的多机整合247

11.3.2 iPhone手机端的规划248

11.3.3 衔接iPhone手机端的(通用性)接口:Servlet249

11.3.4 App的Context接口与myTVServlet对接253

11.3.5 Android本地App的设计259

11.4 参考文献264

第12章 法则-3的实践范例:挟天子以令诸侯265

12.1 一般框架设计:以<五子棋>为例265

12.1.1 阶段一:从传统类(Class)造形设计出发265

12.1.2 阶段二:继续运用EIT造形设计268

12.2 基于Android设计小框架:以<涂鸦>应用为例272

12.2.1 介绍多层EIT造形272

12.2.2 简介「涂鸦」(Scribble)274

12.2.3 <涂鸦>范例的功能说明274

12.3 实践<挟天子以令诸侯>275

12.3.1 阶段一:从传统类(Class)造形设计出发275

12.3.2 阶段二:继续运用EIT造形设计276

12.4 参考文献308

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