图书介绍
洞悉用户 用户研究方法与应用PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 胡飞编著 著
- 出版社: 北京:中国建筑工业出版社
- ISBN:9787112123124
- 出版时间:2010
- 标注页数:246页
- 文件大小:66MB
- 文件页数:256页
- 主题词:企业管理-产品开发-研究
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图书目录
第1章 导论1
1.1 与用户相关的若干概念1
1.1.1 以用户为中心的设计(UCD)1
1.1.2 用户体验(UX)3
1.1.3 用户知识(UK)4
1.1.4 用户研究(UR)5
1.2 关于用户研究方法6
1.2.1 设计过程与用户研究6
1.2.2 用户研究方法的选择9
1.3 用户研究的一般程序14
1.3.1 用户研究的程序与方法14
1.3.2 从用户研究到设计创新15
第2章 用户背景资料收集与分析17
2.1 用户背景资料收集的渠道17
2.1.1 文献17
2.1.2 视听媒体19
2.1.3 新媒体19
2.2 用户背景资料分析的方法21
2.2.1 内容分析法21
2.2.2 卡片分类法22
2.2.3 定性分析法25
2.2.4 链接分析法27
2.3 用户背景资料收集的流程28
2.3.1 用户背景资料收集的步骤28
2.3.2 用户背景资料收集的注意事项31
2.3.3 背景资料分析法的优缺点31
第3章 用户问卷调查33
3.1 用户调查问卷的设计33
3.1.1 用户问卷的结构33
3.1.2 问题及答案的类型35
3.1.3 问题的表述方式36
3.1.4 问题的数量与顺序37
3.1.5 问卷设计应注意的问题37
3.2 用户问卷调查的途径38
3.2.1 个别发送法38
3.2.2 邮寄填答法39
3.2.3 集中填答法39
3.2.4 当面访问法40
3.2.5 电话访问法40
3.2.6 网络访问法41
3.3 用户问卷调查的步骤42
3.3.1 基础性工作42
3.3.2 设计问卷初稿43
3.3.3 试调查43
3.3.4 正式调查43
3.4 用户问卷的统计分析48
3.4.1 问卷的审核48
3.4.2 问卷的编码48
3.4.3 数据的录入与清理49
3.4.4 案例解析50
第4章 用户观察53
4.1 研究者使用的观察方法53
4.1.1 外部观察53
4.1.2 参与观察60
4.1.3 远距离观察64
4.1.4 间接观察70
4.2 用户使用的观察方法71
4.2.1 图片日记71
4.2.2 影像故事73
4.3 眼动跟踪74
4.3.1 眼动仪及其使用74
4.3.2 案例一:中美韩用户网页眼动测试76
4.3.3 案例二:索爱W958c手机界面的眼动测试78
4.3.4 案例三:商务网站眼动测试79
4.4 观察法的记录框架与应用比较80
4.4.1 观察法的记录框架80
4.4.2 不同观察法的比较83
4.4.3 观察法的应用比较84
第5章 用户访谈86
5.1 用户访谈的常用方法86
5.1.1 入户访谈86
5.1.2 街头拦截87
5.1.3 深度访谈88
5.1.4 电话访谈89
5.1.5 网络访谈90
5.2 焦点小组访谈法91
5.2.1 焦点小组法概述91
5.2.2 焦点小组的类型93
5.2.3 焦点小组的实施94
5.2.4 关于焦点小组法的用户访谈95
5.3 用户访谈的应用要点97
5.3.1 用户访谈的技巧97
5.3.2 用户访谈中的随机应变98
5.3.3 用户访谈的措辞99
5.3.4 用户访谈的记录100
5.3.5 用户访谈的方法比较100
5.4 用户访谈中的身体语言102
5.4.1 目光与面部表情103
5.4.2 四肢动作及其意义105
5.4.3 空间位置及其他114
第6章 用户角色120
6.1 关于角色法120
6.1.1 角色法的来源120
6.1.2 设计研究中的角色法121
6.1.3 创建令人信服的用户角色122
6.2 角色建立124
6.2.1 用户角色建立的方法124
6.2.2 用户角色的优先级124
6.2.3 用户角色的来源126
6.3 角色描述126
6.3.1 角色描述的背景127
6.3.2 文字描述128
6.3.3 图片描述131
6.3.4 视频描述133
6.4 角色使用133
6.4.1 用户角色的使用134
6.4.2 用户角色法的优势135
6.4.3 用户角色法的不足137
6.5 案例:劲舞团游戏研究138
6.5.1 劲舞团游戏简介138
6.5.2 劲舞团玩家访谈140
6.5.3 劲舞团角色创建145
6.5.4 劲舞团游戏分析146
6.5.5 劲舞团角色分析148
6.5.6 劲舞团游戏诊断152
第7章 用户情境154
7.1 关于情境法154
7.1.1 情境法的来源154
7.1.2 设计研究中的情境法155
7.2 情境建立156
7.2.1 基于事件流的场景建立156
7.2.2 基于产品使用的情境故事159
7.2.3 基于用户角色的情境建立161
7.3 情境描述163
7.3.1 情境描述的注意事项163
7.3.2 文字描述165
7.3.3 图片描述167
7.3.4 视频描述170
7.4 情境使用171
7.4.1 从情境描述到设计机会171
7.4.2 用户情境法的优缺点174
7.4.3 用户角色法与用户情景法比较175
7.5 案例解析177
7.5.1 ATM机取款操作界面177
7.5.2 便携婴儿车设计178
第8章 以物为媒介的用户知识获取181
8.1 设计过程中的用户知识181
8.1.1 设计过程模型181
8.1.2 基于观点聚焦的引导性研究182
8.2 OMUKE方法与程序183
8.2.1 调查问题分解183
8.2.2 用户知识呈现的触发机制185
8.2.3 调查获取用户资料185
8.2.4 用户资料分析186
8.2.5 OMUKE方法流程188
8.3 OMUKE系统的开发189
8.3.1 软件工具189
8.3.2 手工方式191
8.3.3 实验方法192
8.3.4 试验结果192
8.4 OMUKE方法的评估193
8.4.1 内部评估193
8.4.2 外部评估195
第9章 基于产品架构的使用过程199
9.1 用户知识的整合与模式199
9.1.1 用户知识的整合199
9.1.2 用户知识的模式199
9.2 UPPA方法介绍201
9.2.1 关于使用过程201
9.2.2 基于产品架构的使用过程模型203
9.2.3 使用过程架构204
9.2.4 产品架构205
9.2.5 UPPA方法小结209
9.3 UPPA的系统开发210
9.3.1 软件的构成部分210
9.3.2 软件使用过程212
9.3.3 系统操作步骤213
9.4 UPPA的系统评估214
9.4.1 UPPA的内部评估214
9.4.2 UPPA的外部评估215
9.4.3 UPPA的综合评价217
第10章 用户研究方法综合219
10.1 用户研究方法的组合219
10.1.1 用户背景资料研究+用户问卷调查219
10.1.2 用户观察+用户访谈220
10.1.3 用户角色+用户情境221
10.2 POUP整合方法222
10.2.1 用户需求的两种情况222
10.2.2 OMUKE与UPPA的综合评价223
10.2.3 POUP整合方法224
10.3 案例:豆浆机的用户知识获取224
10.3.1 建立豆浆机的用户角色225
10.3.2 建立豆浆机的用户情境226
10.3.3 豆浆机用户使用过程研究226
10.3.4 豆浆机设计建议230
10.4 案例:基于POUP的协同视频会议系统研究232
10.4.1 目标用户定位232
10.4.2 用户访谈234
10.4.3 用户角色建构235
10.4.4 用户测试与分析237
10.4.5 信息架构与视觉设计239
参考文献241
后记244