图书介绍
3ds Max游戏设计师经典课堂PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 上官大堰,索文编著 著
- 出版社: 清华大学出版社
- ISBN:9787302382003
- 出版时间:2014
- 标注页数:538页
- 文件大小:409MB
- 文件页数:555页
- 主题词:游戏-动画制作软件-程序设计
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图书目录
第0章 游戏开发流程1
0.1 游戏开发制作流程介绍1
0.2 学习3D游戏美术开发的方法1
第1章 3ds Max游戏美术制作基础3
1.1 熟悉3ds Max操作环境3
1.2 3ds Max基本操作4
1.2.1 创建对象4
1.2.2 删除对象5
1.2.3 认识参数设置5
1.2.4 认识坐标系统5
1.2.5 对象的变换操作6
1.2.6 视图工具的使用与快捷操作8
1.2.7 视图显示类别10
1.2.8 选择工具的使用及易犯错误的解决办法10
1.2.9 File菜单介绍13
1.3 使用修改器建模14
1.3.1 堆栈14
1.3.2 修改器的使用方法14
1.3.3 模型的塌陷16
1.3.4 自由形式变形修改器的使用17
1.3.5 对称修改器的使用18
1.4 样条线建模19
1.4.1 认识样条曲线19
1.4.2 渲染和插值卷展栏19
1.4.3 选择、软选择和几何体卷展栏20
1.4.4 编辑样条线修改器21
1.4.5 修改样条曲线形状21
1.4.6 实例:制作忍者镖25
1.5 从二维到三维28
1.5.1 二维图形的绘制与完善28
1.5.2 使用旋转修改器完成三维模型制作29
1.5.3 使用挤出修改器完成三维模型制作30
1.6 复合对象建模31
1.6.1 复合对象简介31
1.6.2 使用放样法制作柳叶飞刀模型31
1.6.3 使用布尔运算法制作拱桥模型34
1.7 可编辑多边形建模与可编辑网格建模36
1.7.1 可编辑多边形建模与可编辑网格建模之异同36
1.7.2 可编辑多边形功能介绍37
1.7.3 实例1:宝剑模型的制作52
1.7.4 实例2:三环刀模型的制作55
1.7.5 实例3:战斧模型的制作58
第2章 游戏建模基础63
2.1 游戏建模规则63
2.1.1 游戏引擎63
2.1.2 游戏模型布线五规则64
2.2 建模规则实践:制作逆刃齿刀模型66
2.3 游戏建模思路73
2.4 建模思路实践:狙击步枪模型73
2.5 建模思路实践:天雷剑模型86
第3章 游戏贴图制作95
3.1 贴图应用技术95
3.1.1 贴图文件格式95
3.1.2 为模型指定贴图98
3.1.3 两种贴图坐标系统99
3.1.4 分展UV坐标117
3.1.5 分展游戏道具的UV121
3.2 绘制贴图的前期准备129
3.2.1 Photoshop基础及相关应用129
3.2.2 绘图板及画笔的设置132
3.2.3 编辑UV坐标线框图像133
3.3 造型基础134
3.3.1 造型元素134
3.3.2 立体造型的表现136
3.4 色彩基础140
3.4.1 色彩表现140
3.4.2 认识色彩140
3.4.3 色彩分类141
3.4.4 色彩的三要素141
3.4.5 色彩对比143
3.4.6 环境色144
3.4.7 色彩的情感144
3.5 贴图质感表现实例147
3.5.1 皮质的表现实例148
3.5.2 金属的表现实例149
3.5.3 砖墙的表现实例150
3.5.4 木质纹理的表现实例152
3.5.5 宝石类效果的表现实例154
3.6 制作透明贴图效果155
3.7 贴图综合案例158
3.7.1 战斧贴图完整制作流程158
3.7.2 天雷剑贴图完整制作流程162
第4章 游戏场景制作166
4.1 认识游戏场景166
4.1.1 游戏场景的制作类型和状况166
4.1.2 游戏的美术制作风格167
4.1.3 3D游戏场景的制作流程168
4.1.4 如何成为3D游戏场景设计师169
4.2 3D游戏场景制作的方法及典型案例170
4.2.1 场景单位的设定及命名规范170
4.2.2 合并、输出与输入模型172
4.2.3 地形的制作172
4.2.4 无缝纹理贴图的应用174
4.2.5 多重子材质的应用177
4.2.6 天空球与天空盒的制作179
4.3 光影贴图与法线贴图185
4.3.1 烘焙贴图的制作185
4.3.2 光影贴图的应用189
4.3.3 法线贴图的应用192
4.4 场景制作202
4.4.1 规则与非规则场景202
4.4.2 规则造型实例:中式建筑(箭楼)203
4.4.3 非规则造型实例:狮子头部雕像209
4.4.4 场景贴图分析及应用214
4.5 场景元素的制作220
4.5.1 土地地面的制作220
4.5.2 草地的制作224
4.5.3 岩石的制作225
4.6 透明贴图的应用228
4.6.1 草丛的制作228
4.6.2 树的制作231
4.7 动态贴图的应用235
4.8 室内与室外场景238
4.9 室外场景范例:铁匠铺238
4.9.1 制作场景模型239
4.9.2 绘制及指定模型贴图245
4.9.3 整理场景248
4.10 室内场景制作范例:竞技场250
4.10.1 竞技场室内场景模型制作250
4.10.2 竞技场室内场景贴图的制作与表现254
4.11 次世代场景实例:车库261
4.11.1 审图262
4.11.2 刻画细节262
4.11.3 场景融合281
第5章 游戏角色制作282
5.1 认识游戏角色282
5.1.1 游戏角色的作用282
5.1.2 游戏角色的制作流程283
5.1.3 角色的身体结构特点283
5.1.4 如何学习游戏角色制作284
5.2 游戏角色模型制作285
5.2.1 男主角人物模型制作285
5.2.2 女主角人物模型制作302
5.2.3 四足怪兽角色模型制作312
5.3 角色的UV编辑及贴图绘制320
5.3.1 男主角角色的UV的编辑320
5.3.2 女主角角色的UV的编辑350
5.3.3 怪兽的UV的编辑373
5.4 次世代游戏角色头部制作387
5.4.1 模型制作387
5.4.2 贴图制作409
第6章 游戏角色动画制作426
6.1 认识游戏模型的骨骼动画426
6.1.1 3ds Max中普通动画的设置426
6.1.2 角色骨骼动画的制作流程431
6.1.3 角色骨骼动画对模型的要求432
6.1.4 正向(FK)与反向(IK)运动433
6.1.5 4种IK解算器436
6.2 两种骨骼系统在游戏动画中的应用445
6.3 Bone(骨骼)系统的应用445
6.3.1 创建与编辑Bone骨骼446
6.3.2 创建角色骨骼并匹配角色模型448
6.3.3 正向与反向运动设置及辅助对象的设置451
6.3.4 蒙皮修改器的应用454
6.4 Biped(两足动物)骨骼系统的应用456
6.4.1 创建与编辑Biped骨骼457
6.4.2 创建Biped骨骼并匹配角色模型459
6.4.3 创建骨骼与模型的关联462
6.4.4 女角色蒙皮实例464
6.5 设置简单动画469
6.5.1 设置动画前的准备工作469
6.5.2 接地关键帧、滑动关键帧和自由关键帧469
6.5.3 质心的移动、旋转以及关键帧设置472
6.5.4 调制游戏骨骼动作的基本规则473
6.5.5 调制角色后翻动作474
6.5.6 调制动作的辅助功能477
6.5.7 保存与调入动作文件478
6.5.8 与程序端协调480
6.6 调制游戏人物角色动画480
6.6.1 动画运动的3大基本形式480
6.6.2 游戏角色在运动基本形式中的表现482
6.6.3 调制人物角色的动作483
6.6.4 调制人物角色站立动作484
6.6.5 调制人物角色行走动作486
6.6.6 调制人物角色跑步动作490
6.6.7 调制人物角色攻击动作493
6.7 为四足怪兽制作动作497
6.7.1 为怪兽角色模型匹配骨骼497
6.7.2 为怪兽角色模型蒙皮498
6.7.3 调制四足动物角色的动作499
第7章 游戏特效动画制作508
7.1 特效在游戏中的应用508
7.1.1 道具上的应用508
7.1.2 场景中的应用509
7.1.3 角色动作的应用510
7.1.4 魔法的应用510
7.2 几种特效素材的制作方法511
7.2.1 制作透明贴图特效素材511
7.2.2 使用Video Post制作动画特效素材514
7.2.3 使用特效合成软件制作特效521
7.2.4 使用引擎功能实现特效526
7.3 特效制作的几个代表实例527
7.3.1 为武器道具制作特效527
7.3.2 为场景制作特效效果531
7.3.3 魔法动画特效1:符文533
7.3.4 魔法动画特效2:攻击性魔法536