图书介绍

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Unity游戏开发入门经典
  • (美)吉格著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115379122
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:304页
  • 文件大小:66MB
  • 文件页数:321页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 Unity简介1

1.1 安装Unity1

1.2 开始认识Unity编辑器4

1.2.1 Project对话框4

1.2.2 Unity界面5

1.2.3 Project视图7

1.2.4 Hierarchy视图9

1.2.5 Inspector视图10

1.2.6 Scene视图11

1.2.7 Game视图13

1.2.8 致敬:工具栏14

1.3 导航Unity的Scene视图15

1.3.1 Hand工具15

1.3.2 Flythrough模式16

1.4 小结16

1.5 问与答17

1.6 测验17

1.6.1 问题17

1.6.2 答案17

1.6.3 练习17

第2章 游戏对象19

2.1 维度和坐标系统19

2.1.1 在3D中放入一个维度19

2.1.2 使用坐标系统20

2.1.3 世界坐标与局部坐标21

2.2 游戏对象22

2.3 变换23

2.3.1 平移23

2.3.2 旋转24

2.3.3 缩放25

2.3.4 变换的风险26

2.3.5 变换和嵌套的对象27

2.4 小结27

2.5 问与答27

2.6 测验27

2.6.1 问题28

2.6.2 答案28

2.6.3 练习28

第3章 模型、材质和纹理29

3.1 模型的基础知识29

3.1.1 内置的3D对象30

3.1.2 导入模型31

3.1.3 模型和Asset Store32

3.2 纹理、着色器和材质33

3.2.1 纹理34

3.2.2 着色器35

3.2.3 材质35

3.2.4 再论着色器36

3.3 小结38

3.4 问与答38

3.5 测验38

3.5.1 问题38

3.5.2 答案38

3.5.3 练习39

第4章 地形40

4.1 地形生成40

4.1.1 在项目中添加地形40

4.1.2 高度图雕刻42

4.1.3 Unity地形雕刻工具44

4.2 地形纹理46

4.2.1 导入地形资源46

4.2.2 纹理化地形47

4.3 小结49

4.4 问与答49

4.5 测验49

4.5.1 问题49

4.5.2 答案49

4.5.3 练习50

第5章 环境51

5.1 生成树木和青草51

5.1.1 绘制树木51

5.1.2 绘制青草53

5.1.3 地形设置55

5.2 环境效果56

5.2.1 天空盒56

5.2.2 把天空盒添加给摄像机57

5.2.3 把天空盒添加到场景中57

5.2.4 雾58

5.2.5 镜头光晕58

5.2.6 水59

5.3 角色控制器60

5.3.1 添加角色控制器60

5.3.2 修正游戏世界62

5.4 小结62

5.5 问与答62

5.6 测验62

5.6.1 问题63

5.6.2 答案63

5.6.3 练习63

第6章 灯光和摄像机64

6.1 灯光64

6.1.1 点光源65

6.1.2 聚光灯66

6.1.3 定向灯光67

6.1.4 利用对象创建灯光68

6.1.5 晕轮68

6.1.6 Cookie69

6.2 摄像机71

6.2.1 摄像机的具体分析71

6.2.2 多部摄像机72

6.2.3 拆分屏幕和图片中的图片73

6.3 图层75

6.3.1 处理图层75

6.3.2 使用图层76

6.4 小结78

6.5 问与答78

6.6 测验78

6.6.1 问题78

6.6.2 答案79

6.6.3 练习79

第7章 第1款游戏:Amazing Racer80

7.1 设计80

7.1.1 理念81

7.1.2 规则81

7.1.3 需求82

7.2 创建游戏世界82

7.2.1 雕刻游戏世界82

7.2.2 添加环境83

7.2.3 角色控制器84

7.3 游戏化84

7.3.1 添加游戏控制对象85

7.3 2添加脚本87

7.3.3 把脚本连接在一起88

7.4 游戏测试89

7.5 小结90

7.6 问与答90

7.7 测验90

7.7.1 问题91

7.7.2 答案91

7.7.3 练习91

第8章 编写第1部分的脚本92

8.1 脚本93

8.1.1 创建脚本93

8.1.2 附加脚本95

8.1.3 一个基本脚本的详细分析96

8.2 变量98

8.2.1 创建变量98

8.2.2 变量作用域99

8.2.3 公共和私有99

8.3 运算符100

8.3.1 算术运算符100

8.3.2 赋值运算符101

8.3.3 相等性运算符101

8.3.4 逻辑运算符102

8.4 条件语句103

8.4.1 if语句103

8.4.2 if/else语句104

8.4.3 if/else if语句104

8.5 迭代106

8.5.1 while循环106

8.5.2 for循环106

8.6 小结107

8.7 问与答107

8.8 测验108

8.8.1 问题108

8.8.2 答案108

8.8.3 练习108

第9章 编写第2部分的脚本109

9.1 方法109

9.1.1 方法的具体分析110

9.1.2 编写方法112

9.2 输入114

9.2.1 输入的基础知识114

9.2.2 编写输入脚本115

9.2.3 特定的键输入116

9.2.4 鼠标输入117

9.3 访问局部组件118

9.4 访问其他对象119

9.4.1 查找其他时象119

9.4.2 修改对象组件122

9.5 小结122

9.6 问与答123

9.7 测验123

9.7.1 问题123

9.7.2 答案123

9.7.3 练习124

第10章 碰撞125

10.1 刚体125

10.2 碰撞126

10.2.1 碰撞器127

10.2.2 物理材质129

10.3 触发器130

10.4 光线投射131

10.5 小结133

10.6 问与答133

10.7 测验134

10.7.1 问题134

10.7.2 答案134

10.7.3 练习134

第11章 第2款游戏:Chaos Ball135

11.1 设计135

11.1.1 理念136

11.1.2 规则136

11.1.3 需求136

11.2 舞台136

11.2.1 创建舞台137

11.2.2 纹理化138

11.2.3 超级弹性材质139

11.2.4 完成舞台140

11.3 游戏实体140

11.3.1 玩家140

11.3.2 混乱球141

11.3.3 彩球142

11.4 控制对象143

11.4.1 球门143

11.4.2 游戏控制器145

11.5 改进游戏147

11.6 小结147

11.7 问与答147

11.8 测验148

11.8.1 问题148

11.8.2 答案148

11.8.3 练习148

第12章 预设149

12.1 预设的基础知识149

12.1.1 预设的术语150

12.1.2 预设的结构150

12.2 处理预设151

12.2.1 向场景中添加预设实例153

12.2.2 继承154

12.2.3 中断预设155

12.3 通过代码实例化预设156

12.4 小结156

12.5 问与答156

12.6 测验157

12.6.1 问题157

12.6.2 答案157

12.6.3 练习157

第13章 图形用户界面159

13.1 GUI的基础知识159

13.2 GUI控件161

13.2.1 标签162

13.2.2 方框162

13.2.3 按钮163

13.2.4 重复按钮163

13.2.5 切换开关164

13.2.6 工具栏164

13.2.7 文本框165

13.2.8 文本区166

13.2.9 滑块166

13.3 自定义167

13.3.1 GUI样式167

13.3.2 GUI皮肤170

13.4 小结172

13.5 问与答172

13.6 测验172

13.6.1 问题172

13.6.2 答案172

13.6.3 练习173

第14章 角色控制器174

14.1 角色控制器174

14.1.1 添加角色控制器175

14.1.2 角色控制器的属性176

14.2 用于角色控制器的脚本176

14.2.1 控制器脚本编程177

14.2.2 CollisionFlags178

14.2.3 碰撞179

14.3 构建控制器180

14.3.1 初始设置180

14.3.2 运动181

14.3.3 重力182

14.3.4 跳跃182

14.3.5 推动对象183

14.3.6 完整的代码清单183

14.4 小结184

14.5 问与答184

14.6 测验185

14.6.1 问题185

14.6.2 答案185

14.6.3 练习185

第15章 第3款游戏:Captain Blaster186

15.1 设计186

15.1.1 理念187

15.1.2 规则187

15.1.3 需求187

15.2 游戏世界187

15.2.1 摄像机188

15.2.2 背景188

15.2.3 游戏实体189

15.2.4 玩家189

15.2.5 流星191

15.2.6 子弹191

15.2.7 触发器191

15.3 控制192

15.3.1 游戏控制192

15.3.2 流星脚本193

15.3.3 流星再生194

15.3.4 触发器脚本195

15.3.5 玩家脚本195

15.3.6 子弹脚本198

15.4 改进199

15.5 小结199

15.6 问与答199

15.7 测验200

15.7.1 问题200

15.7.2 答案200

15.7.3 练习200

第16章 粒子系统201

16.1 粒子系统201

16.1.1 粒子201

16.1.2 Unity粒子系统202

16.1.3 粒子系统控制选项203

16.2 粒子系统模块203

16.2.1 默认模块204

16.2.2 Emission模块205

16.2.3 Shape模块205

16.2.4 Velocity over Lifetime模块206

16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块206

16.2.6 Force over Lifetime模块206

16.2.7 Color over Lifetime模块206

16.2.8 Color by Speed模块207

16.2.9 Size over Lifetime模块207

16.2.10 Size by Speed模块207

16.2.11 Rotation over Lifetime模块207

16.2.12 Rotation by Speed模块208

16.2.13 External Forces模块208

16.2.14 Collision模块208

16.2.15 Sub Emitter模块210

16.2.16 Texture Sheet模块210

16.2.17 Renderer模块210

16.3 曲线编辑器211

16.4 小结212

16.5 问与答212

16.6 测验212

16.6.1 问题212

16.6.2 答案213

16.6.3 练习213

第17章 动画214

17.1 动画的基本知识214

17.1.1 绑定215

17.1.2 动画215

17.2 为动画准备模型216

17.2.1 模型217

17.2.2 动画资源218

17.3 应用动画220

17.3.1 添加动画220

17.3.2 包装模式221

17.4 编写动画的脚本222

17.5 小结223

17.6 问与答223

17.7 测验223

17.7.1 问题224

17.7.2 答案224

17.7.3 练习224

第18章 动画器225

18.1 动画器的基本知识225

18.1.1 绑定模型226

18.1.2 死亡的红色绑定227

18.1.3 准备动画228

18.2 创建动画232

18.2.1 Animator视图233

18.2.2 空闲动画234

18.2.3 参数235

18.2.4 状态和混合树235

18.2.5 过渡237

18.3 编写动画的脚本237

18.4 小结238

18.5 问与答239

18.6 测验239

18.6.1 问题239

18.6.2 答案239

18.6.3 练习239

第19章 第4款游戏:Gauntlet Runner240

19.1 设计240

19.1.1 理念241

19.1.2 规则241

19.1.3 需求241

19.2 游戏世界241

19.2.1 场景241

19.2.2 地面242

19.2.3 滚动地面242

19.3 实体243

19.3.1 充电装置243

19.3.2 障碍物244

19.3.3 触发器区域245

19.3.4 玩家245

19.4 控制248

19.4.1 触发器区域脚本248

19.4.2 游戏控制脚本249

19.4.3 玩家脚本251

19.4.4 充电装置和障碍物的脚本252

19.4.5 复活脚本253

19.4.6 把游戏的各个部分结合起来254

19.5 改进的空间255

19.6 小结255

19.7 问与答255

19.8 测验256

19.8.1 问题256

19.8.2 答案256

19.8.3 练习256

第20章 音频257

20.1 音频的基本知识257

20.1.1 音频的组成部分257

20.1.2 2D和3D音频258

20.2 音频源259

20.2.1 导入音频剪辑259

20.2.2 在Scene视图中测试音频260

20.2.3 3D音频261

20.2.4 2D音频262

20.3 编写音频的脚本263

20.3.1 启动和停止音频263

20.3.2 更改视频剪辑264

20.4 小结265

20.5 问与答265

20.6 测验265

20.6.1 问题265

20.6.2 答案265

20.6.3 练习265

第21章 移动开发268

21.1 为移动做准备268

21.1.1 设置环境269

21.1.2 UnityRemote270

21.2 加速计271

21.2.1 为加速计设计游戏272

21.2.2 使用加速计272

21.2.3 多触摸输入273

21.3 小结276

21.4 问与答276

21.5 测验276

21.5.1 问题276

21.5.2 答案276

21.5.3 练习276

第22章 游戏修改278

22.1 Amazing Racer游戏278

22.1.1 移动和查看279

22.1.2 跳跃280

22.2 Chaos Ball游戏281

22.3 Captain Blaster游戏283

22.4 Gauntlet Runner游戏285

22.5 小结286

22.6 问与答286

22.7 测验286

22.7.1 问题286

22.7.2 答案287

22.7.3 练习287

第23章 润色和部署288

23.1 管理场景288

23.1.1 建立场景顺序289

23.1.2 切换场景290

23.2 保留数据和对象291

23.2.1 保存对象291

23.2.2 保存数据292

23.3 Unity玩家设置294

23.3.1 跨平台的设置294

23.3.2 每个平台的设置295

23.4 编译游戏296

23.4.1 Build Settings窗口296

23.4.2 GameSettings窗口297

23.5 小结297

23.6 问与答298

23.7 测验298

23.7.1 问题299

23.7.2 答案299

23.7.3 练习299

第24章 结束语300

24.1 成果300

24.1.1 19小时的学习时间300

24.1.2 4款完整的游戏301

24.1.3 58个场景302

24.2 从这里去往何处302

24.2.1 制作游戏302

24.2.2 与人打交道303

24.2.3 记录303

24.3 可供使用的资源303

24.4 小结303

24.5 问与答304

24.6 测验304

24.6.1 问题304

24.6.2 答案304

24.6.3 练习304

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