图书介绍

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Visual C++游戏设计 第2版
  • 荣钦科技编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:7900107916
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:503页
  • 文件大小:70MB
  • 文件页数:520页
  • 主题词:游戏(学科: C语言 学科: 程序设计) 游戏 C语言 程序设计

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图书目录

第1章开始设计游戏1

1.1电脑游戏设计导论2

1.1.1为什么使用VisualC++来设计游戏2

1.1.2其他函数库的结合3

1.1.3游戏舞台的坐标系统6

1.2游戏架构与规划8

1.2.1游戏的戏剧表现8

1.2.2游戏主题的确立9

1.2.3剧情的发展过程9

1.2.4主要人物的突出10

1.2.5悬念的安排10

9.1.2建立DirectSound对象 311

1.2.6节奏的快慢11

1.2.7风格的呈现12

1.2.8摄影机的操控12

1.2.9视角的应用13

1.3游戏剧本的规划与设计13

1.3.1游戏规划的细则14

1.3.2界面的设计14

1.3.3道具的设计14

1.3.4真实与虚构15

1.3.5游戏的死角15

1.3.8游戏中的对话16

1.3.7游戏中的奖励16

1.3.6游戏的交互性16

1.4构建游戏窗口17

1.4.1设置Visual C++应用程序中的头文件17

1.4.2建立程序项目18

1.4.3应用程序与窗口24

第2章VisuaI C++基本绘图技巧29

2.1 MFC绘图类30

2.1.1MFC的GDI类30

2.1.2 MFC的CDC类30

2.2位图的使用技巧39

2.2.1在窗口中显示位图39

2.2.2镂空图的制作技巧49

2.2.3半透明效果的制作54

第3章动画的制作63

3.1控制动画显示时间64

3.1.1定时器的运用64

3.1.2使用单个定时器显示动画65

3.1.3使用多个定时器显示动画67

3.1.4利用回调函数显示动画70

3.2特殊动画效果72

3.2.1镂空动画技巧72

3.2.2半透明动画技巧80

3.3.1单背景卷动技术87

3.3游戏背景的卷动87

3.3.2多重背景卷动技术89

第4章物理动作设计95

4.1物体的移动96

4.1.1匀速运动96

4.1.2变速运动99

4.1.3动量100

4.1.4重力101

4.1.6摩擦力103

4.1.5重力加速度103

4.1.7下落与弹跳108

4.2物体间的碰撞111

4.2.1通过范围检测碰撞112

4.2.2通过颜色检测碰撞115

4.2.3通过行进路线检测碰撞121

4.2.4与斜面碰撞后的速度122

4.3粒子的应用127

4.3.1粒子的定义127

4.3.2雪花纷飞128

4.3.3放焰火131

第5章管理程序中的消息137

5.1键盘消息138

5.1.1处理键盘输入消息138

5.1.2使用键盘控制人物移动139

5.2.1处理鼠标输入消息146

5.2鼠标消息146

5.2.2鼠标版“电流急急棒”148

5.2.3改变鼠标指针155

第6章剖析人工智能161

6.1移动型人工智能162

6.1.1固定模式移动162

6.1.2追逐移动169

6.1.3躲避移动176

6.2行为型人工智能177

6.2.1物体的动作行为177

6.2.2路径查找的概念188

6.2.3查找最佳路径189

6.3策略型人工智能206

6.3.1计算机的决策方式207

6.3.2五子棋游戏设计211

第7章进入3D的世界229

7.1初探DirectX230

7.1.1 DirectX SDK简介230

7.1.2 DirectX的特色231

7.2 DirectX 8.0231

7.2.1浅谈Direct3D232

7.2.2建立Direct3D环境232

7.3绘制基本几何图形238

7.3.1描绘三角形238

7.3.2旋转的三角型242

7.3.3描绘立方体246

7.4打光252

7.4.1打光的概念252

7.4.2光的属性254

7.4.3光的色彩属性255

7.4.4光线投射的范例257

7.5材质贴图261

7.5.1材质的基本概念261

7.5.2材质过滤263

7.5.3材质Stage264

7.5.4材质贴图的范例266

7.6.1构成三角形的方法270

7.6模型270

7.6.2加载.x文件272

7.6.3绘制模型文件273

第8章使用DirectDraw277

8.1建立DirectDraw程序278

8.1.1建立DirectDraw的第一步278

8.1.2建立DirectDraw对象279

8.1.3设置程序协调层级280

8.1.4设置屏幕显示模式281

8.1.5绘图页的概念281

8.1.6建立绘图页282

8.2绘图页的基本应用285

8.2.1在幕后暂存区中加载位图285

8.2.2贴图与翻页287

8.2.3清除绘图页294

8.3 DirectDraw进阶应用295

8.3.1颜色键296

8.3.2 DirectDraw动画300

8.3.3存取绘图页的方式304

第9章使用DirectSound309

9.1建立DirectSound310

9.1.1建立DirectSound程序的第一步310

9.1.3设置程序协调层级312

9.1.4缓冲区的概念312

9.1.5建立主缓冲区314

9.1.6加载WAVE声音文件315

9.1.7建立次缓冲区319

9.1.8加载声音到次缓冲区320

9.2声音的播放与控制322

9.2.1播放声音322

9.2.2制作混音效果322

9.2.3控制声音325

9.3使用3D音效332

9.3.1 3D音效概念332

9.3.2建立倾听者334

9.3.3建立发声者335

第10章使用DireCtInput341

10.1建立DirectInput程序342

10.1.1建立DirectSound的第一步342

10.1.2建立DirectInput对象343

10.1.3建立输入设备对象344

10.1.4设置数据格式345

10.1.5设置程序协调层级345

10.1.6取得输入设备的控制权346

10.2使用键盘与鼠标346

10.2.1取得键盘输入346

10.2.2取得鼠标输入351

10.3使用摇杆357

10.3.1取得摇杆设备357

10.3.2列出摇杆组件359

10.3.3取得摇杆输入364

10.3.4设置无效范围368

第1 1章使用DirectPlay和DirectShow371

11.1.2 DirectPlay的网络拓扑372

11.1.1为什么要使用DirectPlay372

11.1 DirectPlay372

11.1.3网络联机游戏的组成374

11.1.4 DirectPlay的使用方法375

11.1.5范例介绍382

11.2 DirectShow395

11.2.1 DirectShow的架构396

11.2.2播放影片397

11.2.3播放MP3399

第12章游戏制作集锦401

12.1程序中的自定义函数402

12.1.1初始化DirectX对象402

12.1.2建立DirectDraw幕后暂存区408

12.1.3建立DirectSound次缓冲区410

12.1.4设置颜色键412

12.2豪华版“电流急急棒”413

12.2.1游戏功能介绍413

12.2.2实现游戏功能的方法415

12.2.3程序内容说明417

12.3太空射击游戏425

12.3.1游戏功能介绍425

12.3.2卷动背景的设计427

12.3.3怪物的产生与移动427

12.3.4子弹的产生428

12.3.5检测碰撞的方法429

12.3.6程序编写431

第13章游戏专题——2D斜角游戏453

13.1.1游戏规划454

13.1游戏制作前的工作454

13.1.2游戏流程455

13.1.3工作分配456

13.1.4整合与维护457

13.2背景横向卷动457

13.2.1横向卷动的原理457

13.2.2横向卷动的算法459

13.3斜角地图贴图462

1 3.3.1游戏地图拓扑462

13.3.2地图索引463

13.3.3斜角地图的实现464

13.4障碍物贴图469

13.4.1障碍物索引469

13.4.2障碍物贴图算法471

13.5人物贴图473

13.5.1人物移动的模式473

13.5.2索引图的规则474

13.5.3人物贴图算法475

13.6排序贴图479

13.6.1排序索引479

13.6.2障碍物与人物的贴图方式481

13.7障碍物判断485

13.7.1障碍物的碰撞485

13.7.2使用障碍物索引486

13.7.3碰撞处理488

13.8斜角游戏范例程序493

附录DirectInput按键索引值与按键列表499

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