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软件工程
  • 计算机科学与技术工程系编 著
  • 出版社: 计算机科学与技术工程系
  • ISBN:
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:244页
  • 文件大小:74MB
  • 文件页数:250页
  • 主题词:

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图书目录

第1章 软件工程引论1

1.1 关键概念1

1.2 为什么要建造软件1

1.3 软件开发范型要素5

1.3.1 项目概念化5

1.3.2 项目表示6

1.3.3 项目实现7

1.4 软件工程技术简史7

1.4.1 结构化编程7

1.4.2 功能分解8

1.4.3 结构化分析和设计10

1.4.4 以数据为中心的范型11

1.4.5 面向对象范型13

1.5 不用工程技术生产软件的代价15

1.6 为什么软件工程不是万能的15

1.7 项目的作用16

1.8 分组工作16

1.9 创建项目小组17

1.10 班级项目:功能需求18

1.10.1 项目概述19

1.10.2 游戏要素19

1.10.3 游戏事件序列20

1.10.4 在行星间移动和着陆21

1.10.5 赢得游戏21

1.10.6 项目时间框架22

1.11 复习题22

第2章 面向对象范型概述24

2.1 关键概念24

2.2 熟悉班级项目24

2.2.1 创建非正式场景的指南24

2.2.2 非正式场景例子:用户移动25

2.3 面向对象概念化26

2.3.1 特殊应用关系27

2.3.2 继承27

2.3.3 聚合/组合28

2.3.4 其他关系分类29

2.4 软件生命周期29

2.5 面向对象建模33

2.5.1 建立模型的作用33

2.5.2 创建优质模块34

2.5.3 建模符号36

2.5.4 软件工程中模型的使用37

2.6 良好面向对象系统的属性37

2.7 分组工作39

2.7.1 主程序员组39

2.7.2 召开有效的小组会议40

2.8 复习题41

第3章 面向对象分析42

3.1 关键概念42

3.2 需求分析介绍42

3.3 需求分析的重要性43

3.4 需求规格说明44

3.5 案例分析:图书馆管理系统规格说明46

3.6 评价需求规格说明47

3.7 细化需求规格说明48

3.8 验证需求规格说明53

3.9 通过开发扩展需求54

3.10 需求分析过程54

3.10.1 识别LCCD的类56

3.10.2 案例分析:识别LMS中的类57

3.10.3 识别用况58

3.10.4 案例分析:识别LMS中的用况59

3.10.5 场景开发61

3.10.6 案例分析:LMS中的样本场景62

3.10.7 用UML对系统建模63

3.10.8 类图63

3.10.9 案例分析:LMS的类图65

3.10.10 用况图67

3.10.11 案例分析:LMS的用况图68

3.10.12 需求分析小结69

3.10.13 系统演化71

3.11 分析班级项目71

3.12 分组工作71

3.13 复习题72

第4章 产品设计74

4.1 关键概念74

4.2 设计目标74

4.3 类设计与产品设计74

4.4 产品设计概述和目标75

4.5 对象持久化76

4.5.1 对象序列化77

4.5.2 评价对象持久化78

4.6 案例分析:LMS中的对象持久化79

4.7 进程体系结构80

4.7.1 多节点建模81

4.7.2 进程间通信建模82

4.7.3 状态机82

4.7.4 对控制的多线程建模85

4.7.5 网络资源的有效利用85

4.8 案例分析:LMS中的进程间通信85

4.9 班级项目:“银河侦探”游戏中的进程间通信85

4.10 用户界面88

4.11 用户界面设计89

4.12 用户界面设计原则90

4.12.1 了解用户90

4.12.2 界面设计规则92

4.12.3 交互样式93

4.13 案例分析:LMS的用户界面100

4.14 分组工作106

4.15 班级项目产品设计106

4.16 复习题107

第5章 类设计108

5.1 关键概念108

5.2 类设计过程108

5.2.1 类构架109

5.2.2 案例分析:LMS中的类构架110

5.2.3 系统分解112

5.3 UML进一步介绍113

5.3.1 类图的符号修饰113

5.3.2 交互图115

5.3.3 案例分析:LMS的交互图115

5.3.4 协作图的创建119

5.3.5 案例分析:LMS中更多的交互图119

5.3.6 评估设计121

5.3.7 案例分析:评估LMS的设计121

5.3.8 对象图121

5.3.9 案例分析:LMS的对象图122

5.3.10 对象图的创建122

5.4 类设计阶段的目标123

5.4.1 代码重用123

5.4.2 案例分析:LMS中的代码重用123

5.4.3 良好设计的类与方法124

5.4.4 数据完整性125

5.5 类设计的验证125

5.6 设计班级项目126

5.7 复习题127

第6章 案例分析:Game2D与方法设计128

6.1 关键概念128

6.2 概述128

6.3 需求规格说明128

6.4 细化后的需求规格说明129

6.5 需求分析131

6.5.1 名词列表131

6.5.2 名词表的分析132

6.5.3 主类列表133

6.5.4 用况开发133

6.5.5 场景136

6.5.6 细化后的类列表137

6.5.7 建模138

6.6 产品设计139

6.6.1 进程体系结构140

6.6.2 图形用户界面评审142

6.7 类设计142

6.7.1 交互图142

6.7.2 对象图143

6.7.3 重用145

6.7.4 类构架146

6.8 方法设计151

6.8.1 确定方法152

6.8.2 Game2D方法设计152

6.8.3 创建优质方法155

6.9 复习题156

第7章 实现158

7.1 关键概念158

7.2 引论158

7.3 实现途径158

7.3.1 “大突击”实现159

7.3.2 自顶向下与自底向上实现159

7.3.3 自顶向下与自底向上方法的结合162

7.3.4 实现的线程方法162

7.4 实现计划163

7.5 案例分析:LMS的实现计划164

7.6 编程风格167

7.6.1 越短越简单168

7.6.2 越简单的代码判断越少169

7.6.3 应避免过量的嵌套逻辑171

7.7 注释和内部文档171

7.7.1 头注释块172

7.7.2 行注释173

7.8 项目编码标准175

7.9 实现班级项目176

7.10 复习题177

第8章 测试178

8.1 关键概念178

8.2 什么是测试178

8.3 面向对象测试原理178

8.4 定义179

8.4.1 错误、故障和失效179

8.4.2 测试计划180

8.4.3 测试喻示181

8.4.4 测试用例182

8.4.5 白盒测试182

8.4.6 黑盒测试183

8.4.7 单元测试184

8.4.8 集成测试184

8.4.9 系统测试186

8.5 测试步骤186

8.6 测试面向对象系统的特殊论题187

8.7 案例分析:测试LMS189

8.7.1 测试计划189

8.7.2 单元测试阶段Ⅰ191

8.7.3 系统地提出测试用例192

8.8 测试班级项目193

8.9 面对变化的测试:配置管理193

8.10 复习题196

第9章 项目管理197

9.1 关键概念197

9.2 引论197

9.3 项目经理职责198

9.3.1 软件度量199

9.3.2 案例分析:项目估计203

9.3.3 质量控制度量204

9.3.4 神奇的人-月205

9.4 配置管理205

9.4.1 版本控制206

9.4.2 变动控制206

9.4.3 配置审核207

9.4.4 配置状态报告208

9.5 项目计划和监督208

9.5.1 项目演化209

9.5.2 案例分析:Game2D演化209

9.5.3 项目计划210

9.5.4 案例分析:Game2D项目计划211

9.5.5 任务调度212

9.5.6 监督进度214

9.6 项目组215

9.6.1 组建项目组215

9.6.2 队伍开发的四个阶段216

9.6.3 冲突217

9.6.4 解决冲突218

9.7 风险管理219

9.7.1 技术风险起源219

9.7.2 人员风险起源222

9.7.3 风险的后果223

9.8 降低风险223

9.8.1 尽早进行产品评估224

9.8.2 尽早实现系统有风险的部分224

9.8.3 尽早使用新技术224

9.8.4 尽早解决类交互问题224

9.9 风险管理方面的进一步读物224

9.10 案例分析:LMS的风险分析225

9.10.1 LMS中的风险权衡225

9.10.2 LMS中的技术风险225

9.11 复习题226

第10章 设计模式227

10.1 关键概念227

10.2 设计模式的目的227

10.3 什么是设计模式227

10.4 探索设计模式229

10.4.1 案例分析:包装程序设计模式229

10.4.2 案例分析:迭代程序设计模式230

10.4.3 案例分析:状态设计模式231

10.4.4 案例分析:单实例设计模式233

10.5 复习题234

第11章 软件开发的灾难故事235

11.1 关键概念235

11.2 引论235

11.3 Therac-25236

11.4 CONFIRM238

11.5 电话和通信239

第12章 完成并展示班级项目241

12.1 成功完成班级项目241

12.2 对项目的思考242

12.3 展示项目243

12.3.1 非技术类用户的类型243

12.3.2 非技术展示要点244

12.3.3 技术展示要点244

12.3.4 项目展示244

参考文献245

索引251

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