图书介绍

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图解3D Studio MAX R3与Maya 2.5
  • 刘洋,李锐编著 著
  • 出版社: 北京:北京大学出版社
  • ISBN:7301024924
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:573页
  • 文件大小:271MB
  • 文件页数:581页
  • 主题词:MAX

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图书目录

第一篇 图解3D Studio MAX R31

1.1.1 计算机中的数值与编码系统1

第一章 微型计算机基础1

1.1概述1

第1章 3D MAX 3.0介绍2

1.1 基本介绍3

1.1.2 基本数据类型5

1.1.3 计算机的基本结构6

1.1.4 指令程序与指令系统7

1.2 应用初步9

1.2.1 初级计算机组成9

1.2 初级计算机模型9

1.2.2 微型计算机简单程序执行过程举例11

第2章 二维图形12

2.1 二维图形基本介绍13

1.3 微型计算机的产生与发展15

1.4 微型计算机的组成17

1.4.1 微型计算机系统结构18

1.4.2 微处理器结构19

2.2 二维造型的编辑修改——节点21

1.5 微型计算机的基本功能与新技术23

1.5.1顺序执行技术23

1.5.2中断执行技术24

2.3 二维造型的编辑修改——样条曲线25

1.5.3流水线与并行执行技术25

1.5.4推测执行技术28

第3章 放样对象30

1.5.5超顺序执行技术31

1.5.6精简指令集计算机技术34

第4章 几何体35

1.5.7 多媒体MMX与3D NOW!技术36

4.1 扩展几何形体36

4.2 复合对象40

1.5.8存储管理技术41

1.6现代微型计算机模型48

1.6.1现代微型计算机模型的引入48

1.6.2复杂微型计算机模型结构50

1.7现代微型计算机系统组成结构举例55

1.7.1现代微型计算机系统组成结构55

1.7.2微型计算机的硬件系统60

4.3 对三维物体进行编辑61

2.1.1X86系列微处理器内部结构发展61

2.1 微处理器内部结构61

第二章 CPU物理结构特性61

2.1.2 8086/8088微处理器62

2.1.380286微处理器63

2.1.480386微处理器64

2.1.5 80486微处理器65

2.1.6 第五代微处理器70

2.1.7 第六代微处理器73

第5章 材质73

5.1 基本材质编辑器74

2.2 微处理器接口信号81

2.2.1 X86系列微处理器接口信号综述81

5.2 贴图与贴图坐标84

2.2.2时钟、初始化信号85

2.2.3 地址及其校验信号87

2.2.4 数据及其校验信号89

2.2.5 错误检测信号90

2.2.6 总线的定义、控制、仲裁信号91

5.3 材质的层级96

2.2.7 浮点错误处理信号FERR#(输出)、IGNNE#(输入)100

2.2.8高速缓存Cache控制、窥探、清除信号101

第6章 粒子系统105

6.1 “Spray”和“Snow”106

6.2 高级的粒子系统110

2.2.9 中断控制信号112

2.2.10 系统管理中断SMI#(输入)、SMIACT#(输出)114

2.2.11 芯片测试信号116

2.2.13 断点/性能监视信号PMO/BPO、PMI/BP1.BP3-2117

2.2.14 电源、电压控制信号117

2.2.12 多CPU支持信号117

2.3微处理器工作状态119

第7章 空间翘曲120

2.3.1暂停状态(Halt State)120

2.3.2 停止允许状态(Stop Grant State)121

7.1 空间翘曲121

2.3.5 停止时钟状态(Stop Clock State)122

2.3.4 睡眠状态(Sleep State)122

2.3.3停止允许窥探状态(Stop Grant Snoop State)122

2.4.1 物理存储器与I/O接口123

2.4 微处理器总线周期123

2.4.2 数据传输机制126

2.4.3 总线周期状态定义与状态转换127

2.4.4 总线周期定义与分类129

2.4.58086/8088的总线操作与时序130

2.4.6存储器读写周期132

7.2 微粒和动力学133

7.3 基于修改器的空间137

2.4.7 I/O读写周期138

2.4.8查询与总线仲裁周期139

7.4 针对微粒系统的空间翘曲140

2.4.9 特殊总线周期146

7.5 烟花147

2.4.10 内部窥探150

3.1 系统结构151

第三章 CPU系统应用结构151

3.1.1综述151

3.1.2 操作模式154

3.1.3系统标志与标志寄存器155

3.1.4 存储器管理寄存器156

3.1.5 控制寄存器158

3.1.6 系统级指令简述161

第8章 3D MAX 3.0动画161

8.1 动画技术与动画基本概念162

3.2.1综述163

3.2 存储器系统级管理163

3.2.2分段管理165

3.2.3 物理地址空间167

3.2.4逻辑与线性地址167

8.2 简单动画和运动轨迹视图面板的使用172

3.2.5系统描述符类型172

3.2.6 分页管理174

3.2.7 转换旁视缓冲器组TLB179

3.2.8物理地址空间的扩展180

3.2.9从段到页的映射183

3.3保护模式下的操作184

3.3.1段页保护的允许与禁止184

3.3.2段级与页级保护时所采用的控制位与标志185

3.3.3 段界限检查186

3.3.4 类型检查186

3.3.5特权级188

3.3.6访问数据段时的特权级检查189

3.3.7 在两个代码段之间控制程序转换时对特权级的检查190

3.3.8 用于特权级的操作指令197

3.3.9指针的有效性197

3.3.10 页面级的保护200

3.4.1实地址模式综述202

3.3.11 分页与分段保护的综合考虑202

3.4 实模式与虚拟8086模式下的操作202

3.4.4实模式下支持的指令204

3.4.3实模式下支持的寄存器204

3.4.2实模式下的地址转换204

3.4.5虚拟8086模式205

3.4.6虚拟8086模式下的进入与退出207

3.4.7虚拟8086模式下的输入输出I/O209

3.5中断与异常处理210

3.5.1综述210

8.3 控制器的使用和编辑210

3.5.2 异常与中断矢量212

3.5.3 异常分类213

3.5.4程序与任务的重新启动214

3.5.5中断的允许与禁止214

3.3.6中断与异常的优先级215

3.5.7中断描述符表IDT216

3.5.8 异常与中断的处理218

3.5.9 错误代码221

3.5.10实模式下中断与异常的处理221

3.5.11虚拟8086模式下中断与异常的处理224

3.5.12保护模式下的虚拟中断231

3.6任务管理232

3.6.1综述232

3.6.2任务管理的数据结构234

3.6.3任务转换238

3.6.4任务连接240

3.6.5任务地址空间242

3.6.616位任务状态段TSS243

4.1半导体存储器简介244

第四章 半导体存储器244

4.1.1存储器子系统分级组成244

4.1.2半导体存储器分类与发展246

4.2只读存储器ROM248

4.2.1掩膜ROM249

4.2.2 EPROM单元存储电路249

4.2.3 电擦除可编程型只读存储器E2PROM251

4.2.4新一代可编程只读存储器FLASH251

第二篇 图解Maya 2.5253

第9章 Maya 2.5简介254

9.1 Maya的发展255

9.2 安装Maya 2.5259

4.3静态存储器SRAM261

4.3.1单元存储电路261

4.3.2 SRAM内部结构262

第10章 Maya 2.5的操作界面263

10.1 标题栏、菜单栏和状态栏264

4.3.3 同步突发静态随机存储器SB SRAM265

10.2 常用工具栏和工具架268

4.3.4高速缓冲存储器Cache应用269

4.3.5多端口静态随机存储器Mutil-SRAM275

10.3 编辑工具架276

4.3.6 先进先出存储器FIFO278

4.3.7非挥发静态随机存储器NV SRAM279

4.4简单的存储器应用设计279

10.4 视图和窗口菜单279

4.4.1进行存储器应用设计时应注意的问题280

4.4.2典型CPU与存储器的连接280

4.5.1 基本单元存储电路285

4.5动态存储器DRAM285

4.5.2 简单动态随机访问存储器DRAM芯片举例286

10.5 通道框和时间滑块287

4.5.3扩展数据输出动态随机访问存储器EDO DRAM288

4.5.4 同步动态随机访问存储器SDRAM289

10.6 标记菜单295

4.5.5突发存取的高速动态随机存储器Rambus DRAM299

10.7 快捷菜单和视图操作300

第11章 Maya 2.5的公共菜单304

11.1 “File”(文件)菜单305

5.1.1 总线的基本概念307

5.1 总线技术的概述307

第五章 总线技术307

5.1.2 总线的基本功能309

5.2总线的基本结构310

5.3总线的基本操作312

5.3.1总线的仲裁312

11.2 “Edit”(编辑)菜单312

5.3.2总线的联络317

11.3 “Modify”(修改)菜单320

5.3.3总线上数据传输的类型320

5.4总线标准的分类321

5.4.1总线标准简介321

5.4.2XT、ISA与EISA总线322

11.4 “Create”(创建)菜单325

5.5 PCI局部总线328

5.5.1 PCI总线概述328

5.5.2 PCI总线接口信号332

5.5.3 PCI总线基本操作336

11.5 “Display”(显示)菜单337

11.6 “Window”(窗口)菜单343

11.7 “Options”(选项)菜单350

11.8 “Help”(帮助)菜单353

第12章 多边形建模355

12.1 简单室内场景356

5.5.4 PCI总线配置空间361

5.5.5高速图形接口AGP373

12.2 常用多边形编辑工具376

第13章 NURBS建模384

13.1 建立一个饼干盒385

第六章 微型计算机系统结构386

6.1 微型计算机结构的发展386

6.1.1 PC/XT总线的微型计算机系统结构386

6.1.2 PC AT/ISA总线的微型计算机系统结构387

6.1.3 EISA总线的微型计算机系统结构388

6.1.4 IBM MCA总线的微型计算机系统结构388

6.1.5典型PCI/ISA总线的微型计算机系统结构389

6.1.6 PCI/ISA总线的微型计算机系统结构实例391

6.1.7 AGP/PCI总线的微型计算机系统结构392

6.2.1 现代微型计算机体系结构简介393

6.2 现代微型计算机体系结构393

6.2.2系统控制逻辑功能与结构394

6.2.3系统控制逻辑工作方式395

13.2 常用NURBS编辑工具396

6.2.4系统控制逻辑典型功能402

第14章 动画制作405

14.1 动画基础406

14.2 驱动关键帧413

6.2.5 系统时钟与系统复位控制414

7.1.1定时与计数控制416

7.1 计算机基本功能控制416

第七章 微型计算机系统接口416

14.3 路径动画416

14.4 动画编辑420

7.1.2中断过程控制426

第15章 环境设置436

15.1 灯光和摄像机437

7.1.3 直接存储器访问DMA控制443

15.2 材质和纹理444

15.3 渲染458

7.1.4 智能驱动电路IDE接口460

7.1.5通用串行总线(USB)463

第16章 动力学模块465

16.1 粒子系统466

7.2系统接口控制逻辑(SICL)474

7.2.1 系统接口控制逻辑典型功能474

16.2 动力学场476

7.2.2 系统接口控制逻辑的功能配置476

7.2.3 PCI/ISA转换控制479

16.3 柔体482

16.4 刚体492

第17章 骨骼和反向动力学500

17.1 建立腿部关节501

17.2 几何体捆绑506

17.3 建立躯干和头部511

17.4 建立手臂514

第18章 Maya 2.5中的特殊效果519

18.1 File(火焰)520

18.2 Fireworks(礼花)523

18.3 Lightning(闪电)528

18.4 Shatter(破碎)531

18.5 Flow(流体)539

第19章 Paint Effects542

19.1 Paint Effects简介543

19.2 使用Paint Effects545

第20章 Maya Cloth和Maya Fur555

20.1 Maya Cloth556

20.2 Maya Fur568

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