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游戏设计概论 第2版
  • 胡昭民编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302170637
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:328页
  • 文件大小:150MB
  • 文件页数:346页
  • 主题词:

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图书目录

第1章 游戏设计高手快易通1

1-1 游戏的组成要素2

1-1-1 行为模式3

1-1-2 条件规则3

1-1-3 娱乐身心4

1-1-4 输赢胜负4

1-1-5 总结4

1-2 游戏平台简介4

1-2-1 大型游戏机5

1-2-2 SEGA大型游戏机6

1-3 TV游戏机6

1-3-1 任天堂的TV游戏机7

1-3-2 索尼的TV游戏机9

1-3-3 微软的TV游戏机9

1-3-4 SEGA的TV游戏机10

1-4 掌上型游戏机11

1-4-1 任天堂的掌上型游戏机11

1-4-2 索尼的掌上型游戏机12

1-4-3 SEGA的掌上型游戏机13

1-4-4 个人计算机游戏13

1-5 计算机游戏发展史15

1-5-1 《淘金记》16

1-5-2 《三国志》17

1-5-3 《樱花大战》17

1-5-4 《反恐精英》18

1-5-5 《皇牌空战》19

1-5-6 《皇拳》19

1-5-7 《帝国时代》20

1-5-8 《魔兽争霸》20

1-6 游戏与相关计算机硬件21

1-6-1 双核CPU22

1-6-2 主板22

1-6-3 内存25

1-6-4 显卡26

1-6-5 声卡28

1-6-6 喇叭30

1-6-7 游戏控制设备31

1-7 游戏发烧友常用名词34

第2章 游戏设计初体验40

2-1 游戏设计4大元素41

2-1-1 策划42

2-1-2 程序44

2-1-3 美工45

2-1-4 音效49

2-1-5 总结50

2-2 游戏设计架构与规划50

2-2-1 建立游戏主题50

2-2-2 设置游戏系统56

2-2-3 描述游戏流程57

2-2-4 电影与游戏的结合58

2-2-5 设置游戏风格62

2-2-6 设置游戏主角与关卡63

2-2-7 游戏环境界面的设计64

2-2-8 游戏不可测性的探讨67

2-2-9 游戏节奏的掌控70

2-2-10 游戏输入设计70

2-2-11 游戏设计的死角71

2-3 游戏剧情的作用72

2-3-1 细致入微式剧情73

2-3-2 单刀直入式剧情74

2-3-3 柳暗花明式剧情74

2-4 游戏的感觉75

2-4-1 视觉感受76

2-4-2 听觉感受76

2-4-3 触觉感受77

第3章 游戏类型简介79

3-1 益智类游戏80

3-1-1 益智类游戏的发展历史80

3-1-2 益智类游戏的特色81

3-2 策略类游戏82

3-2-1 策略类游戏的发展历史82

3-2-2 策略类游戏的特色83

3-3 模拟类游戏84

3-3-1 模拟类游戏的发展历史85

3-3-2 模拟类游戏的特色85

3-4 动作类游戏86

3-4-1 动作类游戏的发展历史86

3-4-2 动作类游戏的特色87

3-5 运动类游戏89

3-5-1 运动类游戏的发展历史89

3-5-2 运动类游戏的特色90

3-6 角色扮演类游戏90

3-6-1 角色扮演类游戏的发展历史90

3-6-2 角色扮演类游戏的特色91

3-7 动作角色扮演类游戏92

3-7-1 动作角色扮演类游戏的发展历史93

3-7-2 动作角色扮演类游戏的特色93

3-8 冒险类游戏94

3-8-1 冒险类游戏的发展历史95

3-8-2 冒险类游戏的特色95

3-9 在线游戏96

3-9-1 在线游戏概述96

3-9-2 在线游戏技术简介97

3-9-3 总结99

3-10 手机游戏100

3-10-1 手机游戏简介101

3-10-2 J2ME简介101

3-10-3 手机游戏产业现况103

第4章 游戏开发工具105

4-1 游戏开发工具简介106

4-1-1 程序设计语言的选择106

4-1-2 操作平台的考虑107

4-1-3 游戏工具函数库的作用107

4-2 C/C++程序设计语言109

4-2-1 执行平台109

4-2-2 语言特性110

4-2-3 开发环境介绍111

4-2-4 Visual C++与游戏设计111

4-3 Visual Basic程序设计语言113

4-3-1 执行平台113

4-3-2 语言特性114

4-3-3 Visual Basic与游戏设计115

4-4 Java程序设计语言116

4-4-1 运行平台117

4-4-2 语言特性118

4-4-3 Java与游戏设计119

4-5 Flash与ActionScript120

4-6 OpenGL121

4-6-1 OpenGL简介122

4-6-2 OpenGL发展史122

4-6-3 OpenGL函数说明123

4-6-4 OpenGL的工作原理125

4-7 DirectX127

4-7-1 DirectX SDK简介127

4-7-2 DirectGraphics129

4-7-3 DirectSound130

4-7-4 Directlnput133

4-7-5 DirectShow136

4-7-6 DirectPlay138

第5章 游戏引擎导论140

5-1 游戏引擎简介142

5-2 游戏引擎功能介绍143

5-2-1 光影效果处理143

5-2-2 画面成像146

5-2-3 物理系统147

5-2-4 网络与输入设置150

5-3 游戏引擎的发展历史150

5-3-1 游戏引擎的起源151

5-3-2 游戏引擎的授权风波151

5-3-3 游戏引擎的未来发展趋势153

第6章 数据结构与人工智能156

6-1 数据结构简介157

6-1-1 算法157

6-1-2 线性表159

6-2 栈与队列159

6-2-1 栈160

6-2-2 队列160

6-3 链表161

6-3-1 单链表161

6-3-2 循环链表162

6-3-3 双链表162

6-4 树形结构163

6-4-1 树163

6-4-2 二叉树164

6-4-3 排序二叉树165

6-4-4 平衡二叉树165

6-4-5 二叉树的遍历166

6-4-6 二元空间分割树167

6-4-7 四叉树与八叉树168

6-5 图形结构169

6-5-1 图形的定义170

6-5-2 MST最小扩张树170

6-5-3 路径算法的应用172

6-6 排序与查找173

6-6-1 冒泡排序法174

6-6-2 二分查找法175

6-6-3 哈希查找法176

6-7 人工智能176

6-7-1 游戏与人工智能177

6-7-2 有限状态机178

6-7-3 模糊逻辑179

6-7-4 基因算法180

6-7-5 人工神经网络180

6-7-6 决策树181

6-8 移动型游戏AI专题研究182

6-8-1 追逐移动182

6-8-2 躲避移动185

6-8-3 移动模式185

第7章 2D游戏算法191

7-1 2D基本贴图192

7-1-1 2D坐标系统193

7-1-2 贴图简介194

7-1-3 GDI与贴图196

7-2 2D画面特效197

7-2-1 透空效果197

7-2-2 半透明效果200

7-2-3 透空半透明效果201

7-3 游戏地图的制作202

7-3-1 平面地图贴图203

7-3-2 斜角地图贴图204

7-3-3 景物贴图207

7-3-4 人物遮掩208

7-3-5 高级斜角地图贴图209

7-4 游戏动画简介212

7-4-1 一维连续贴图动画212

7-4-2 二维连续贴图动画216

7-4-3 透空动画218

7-5 高级动画显示技巧220

7-5-1 贴图坐标修正220

7-5-2 排序贴图221

7-6 横向滚动条移动225

7-6-1 单一背景滚动226

7-6-2 单背景循环滚动227

7-6-3 多背景循环滚动230

7-6-4 互动地图滚动232

7-6-5 屏蔽点的处理233

7-7 透视图的制作236

7-7-1 透视图简介236

7-7-2 透视图在游戏中的应用238

第8章 游戏中的数学与物理算法241

8-1 游戏中的数学公式242

8-1-1 两点间距离的计算242

8-1-2 三角函数243

8-1-3 向量简介244

8-2 游戏中的物理原理247

8-2-1 匀速运动247

8-2-2 变速运动248

8-2-3 动量249

8-2-4 重力250

8-2-5 摩擦力252

8-2-6 反射253

8-3 对象的碰撞处理254

8-3-1 范围侦测255

8-3-2 颜色侦测257

8-3-3 行进路线侦测259

8-4 粒子系统简介260

8-4-1 雪花粒子261

8-4-2 烟花粒子263

8-4-3 瀑布粒子265

第9章 3D游戏算法268

9-1 3D坐标系统简介269

9-1-1 Model坐标系统269

9-1-2 World坐标系统270

9-1-3 View坐标系统270

9-1-4 坐标转换270

9-1-5 直角坐标转换方式271

9-2 坐标矩阵272

9-2-1 齐次坐标272

9-2-2 矩阵平移273

9-2-3 矩阵旋转273

9-2-4 矩阵缩放274

9-2-5 矩阵结合律275

9-3 投影转换275

9-3-1 平行投影276

9-3-2 平行投影的实现276

9-3-3 透视投影278

9-3-4 透视投影的实现280

9-4 3D绘图技巧简介281

9-4-1 LOD算法281

9-4-2 光栅处理282

9-4-3 物体裁剪法283

9-5 隐藏面消除法284

9-5-1 背面剔除法284

9-5-2 深度缓冲区285

9-5-3 画家算法285

第10章 编辑工具软件与应用实例287

10-1 地图编辑器288

10-1-1 游戏地图288

10-1-2 地图编辑器的功能289

10-2 剧情编辑器294

10-2-1 剧情架构294

10-2-2 非玩家人物295

10-2-3 旁支剧情296

10-2-4 剧情编辑器制作技巧296

10-3 特效编辑器298

10-3-1 特效简介299

10-3-2 特效编辑器实例300

10-4 人物与道具编辑器300

10-4-1 人物编辑器301

10-4-2 武器道具编辑器303

10-4-3 人物动作编辑器304

10-5 动画编辑器304

第11章 游戏开发团队的任务与未来307

11-1 游戏开发团队的任务308

11-1-1 人力资源的分配308

11-1-2 游戏的管理者309

11-1-3 程序总监311

11-1-4 美术总监311

11-1-5 音效的绿叶效应313

11-1-6 严格的测试与支持313

11-2 团队默契的培养316

11-2-1 工作环境的影响316

11-2-2 士气的提升316

11-2-3 工作周期的安排316

11-2-4 总结317

11-3 游戏策划实战演练317

11-3-1 开发背景317

11-3-2 游戏机制318

11-3-3 游戏架构318

11-3-4 游戏特色318

11-3-5 游戏的延续性319

11-3-6 市场规模分析320

11-3-7 研发经费预估320

11-3-8 投资报酬预估320

11-3-9 策划总结322

11-4 游戏开发前的思考322

11-4-1 游戏开发的误区322

11-4-2 游戏开发的关键323

11-5 游戏的未来与展望326

11-5-1 游戏类型的突破326

11-5-2 游戏网络化327

11-5-3 多重感官刺激327

11-5-4 游戏的虚拟世界328

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