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![游戏设计概论 第2版](https://www.shukui.net/cover/67/32292433.jpg)
- 胡昭民编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302170637
- 出版时间:2008
- 标注页数:328页
- 文件大小:150MB
- 文件页数:346页
- 主题词:
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图书目录
第1章 游戏设计高手快易通1
1-1 游戏的组成要素2
1-1-1 行为模式3
1-1-2 条件规则3
1-1-3 娱乐身心4
1-1-4 输赢胜负4
1-1-5 总结4
1-2 游戏平台简介4
1-2-1 大型游戏机5
1-2-2 SEGA大型游戏机6
1-3 TV游戏机6
1-3-1 任天堂的TV游戏机7
1-3-2 索尼的TV游戏机9
1-3-3 微软的TV游戏机9
1-3-4 SEGA的TV游戏机10
1-4 掌上型游戏机11
1-4-1 任天堂的掌上型游戏机11
1-4-2 索尼的掌上型游戏机12
1-4-3 SEGA的掌上型游戏机13
1-4-4 个人计算机游戏13
1-5 计算机游戏发展史15
1-5-1 《淘金记》16
1-5-2 《三国志》17
1-5-3 《樱花大战》17
1-5-4 《反恐精英》18
1-5-5 《皇牌空战》19
1-5-6 《皇拳》19
1-5-7 《帝国时代》20
1-5-8 《魔兽争霸》20
1-6 游戏与相关计算机硬件21
1-6-1 双核CPU22
1-6-2 主板22
1-6-3 内存25
1-6-4 显卡26
1-6-5 声卡28
1-6-6 喇叭30
1-6-7 游戏控制设备31
1-7 游戏发烧友常用名词34
第2章 游戏设计初体验40
2-1 游戏设计4大元素41
2-1-1 策划42
2-1-2 程序44
2-1-3 美工45
2-1-4 音效49
2-1-5 总结50
2-2 游戏设计架构与规划50
2-2-1 建立游戏主题50
2-2-2 设置游戏系统56
2-2-3 描述游戏流程57
2-2-4 电影与游戏的结合58
2-2-5 设置游戏风格62
2-2-6 设置游戏主角与关卡63
2-2-7 游戏环境界面的设计64
2-2-8 游戏不可测性的探讨67
2-2-9 游戏节奏的掌控70
2-2-10 游戏输入设计70
2-2-11 游戏设计的死角71
2-3 游戏剧情的作用72
2-3-1 细致入微式剧情73
2-3-2 单刀直入式剧情74
2-3-3 柳暗花明式剧情74
2-4 游戏的感觉75
2-4-1 视觉感受76
2-4-2 听觉感受76
2-4-3 触觉感受77
第3章 游戏类型简介79
3-1 益智类游戏80
3-1-1 益智类游戏的发展历史80
3-1-2 益智类游戏的特色81
3-2 策略类游戏82
3-2-1 策略类游戏的发展历史82
3-2-2 策略类游戏的特色83
3-3 模拟类游戏84
3-3-1 模拟类游戏的发展历史85
3-3-2 模拟类游戏的特色85
3-4 动作类游戏86
3-4-1 动作类游戏的发展历史86
3-4-2 动作类游戏的特色87
3-5 运动类游戏89
3-5-1 运动类游戏的发展历史89
3-5-2 运动类游戏的特色90
3-6 角色扮演类游戏90
3-6-1 角色扮演类游戏的发展历史90
3-6-2 角色扮演类游戏的特色91
3-7 动作角色扮演类游戏92
3-7-1 动作角色扮演类游戏的发展历史93
3-7-2 动作角色扮演类游戏的特色93
3-8 冒险类游戏94
3-8-1 冒险类游戏的发展历史95
3-8-2 冒险类游戏的特色95
3-9 在线游戏96
3-9-1 在线游戏概述96
3-9-2 在线游戏技术简介97
3-9-3 总结99
3-10 手机游戏100
3-10-1 手机游戏简介101
3-10-2 J2ME简介101
3-10-3 手机游戏产业现况103
第4章 游戏开发工具105
4-1 游戏开发工具简介106
4-1-1 程序设计语言的选择106
4-1-2 操作平台的考虑107
4-1-3 游戏工具函数库的作用107
4-2 C/C++程序设计语言109
4-2-1 执行平台109
4-2-2 语言特性110
4-2-3 开发环境介绍111
4-2-4 Visual C++与游戏设计111
4-3 Visual Basic程序设计语言113
4-3-1 执行平台113
4-3-2 语言特性114
4-3-3 Visual Basic与游戏设计115
4-4 Java程序设计语言116
4-4-1 运行平台117
4-4-2 语言特性118
4-4-3 Java与游戏设计119
4-5 Flash与ActionScript120
4-6 OpenGL121
4-6-1 OpenGL简介122
4-6-2 OpenGL发展史122
4-6-3 OpenGL函数说明123
4-6-4 OpenGL的工作原理125
4-7 DirectX127
4-7-1 DirectX SDK简介127
4-7-2 DirectGraphics129
4-7-3 DirectSound130
4-7-4 Directlnput133
4-7-5 DirectShow136
4-7-6 DirectPlay138
第5章 游戏引擎导论140
5-1 游戏引擎简介142
5-2 游戏引擎功能介绍143
5-2-1 光影效果处理143
5-2-2 画面成像146
5-2-3 物理系统147
5-2-4 网络与输入设置150
5-3 游戏引擎的发展历史150
5-3-1 游戏引擎的起源151
5-3-2 游戏引擎的授权风波151
5-3-3 游戏引擎的未来发展趋势153
第6章 数据结构与人工智能156
6-1 数据结构简介157
6-1-1 算法157
6-1-2 线性表159
6-2 栈与队列159
6-2-1 栈160
6-2-2 队列160
6-3 链表161
6-3-1 单链表161
6-3-2 循环链表162
6-3-3 双链表162
6-4 树形结构163
6-4-1 树163
6-4-2 二叉树164
6-4-3 排序二叉树165
6-4-4 平衡二叉树165
6-4-5 二叉树的遍历166
6-4-6 二元空间分割树167
6-4-7 四叉树与八叉树168
6-5 图形结构169
6-5-1 图形的定义170
6-5-2 MST最小扩张树170
6-5-3 路径算法的应用172
6-6 排序与查找173
6-6-1 冒泡排序法174
6-6-2 二分查找法175
6-6-3 哈希查找法176
6-7 人工智能176
6-7-1 游戏与人工智能177
6-7-2 有限状态机178
6-7-3 模糊逻辑179
6-7-4 基因算法180
6-7-5 人工神经网络180
6-7-6 决策树181
6-8 移动型游戏AI专题研究182
6-8-1 追逐移动182
6-8-2 躲避移动185
6-8-3 移动模式185
第7章 2D游戏算法191
7-1 2D基本贴图192
7-1-1 2D坐标系统193
7-1-2 贴图简介194
7-1-3 GDI与贴图196
7-2 2D画面特效197
7-2-1 透空效果197
7-2-2 半透明效果200
7-2-3 透空半透明效果201
7-3 游戏地图的制作202
7-3-1 平面地图贴图203
7-3-2 斜角地图贴图204
7-3-3 景物贴图207
7-3-4 人物遮掩208
7-3-5 高级斜角地图贴图209
7-4 游戏动画简介212
7-4-1 一维连续贴图动画212
7-4-2 二维连续贴图动画216
7-4-3 透空动画218
7-5 高级动画显示技巧220
7-5-1 贴图坐标修正220
7-5-2 排序贴图221
7-6 横向滚动条移动225
7-6-1 单一背景滚动226
7-6-2 单背景循环滚动227
7-6-3 多背景循环滚动230
7-6-4 互动地图滚动232
7-6-5 屏蔽点的处理233
7-7 透视图的制作236
7-7-1 透视图简介236
7-7-2 透视图在游戏中的应用238
第8章 游戏中的数学与物理算法241
8-1 游戏中的数学公式242
8-1-1 两点间距离的计算242
8-1-2 三角函数243
8-1-3 向量简介244
8-2 游戏中的物理原理247
8-2-1 匀速运动247
8-2-2 变速运动248
8-2-3 动量249
8-2-4 重力250
8-2-5 摩擦力252
8-2-6 反射253
8-3 对象的碰撞处理254
8-3-1 范围侦测255
8-3-2 颜色侦测257
8-3-3 行进路线侦测259
8-4 粒子系统简介260
8-4-1 雪花粒子261
8-4-2 烟花粒子263
8-4-3 瀑布粒子265
第9章 3D游戏算法268
9-1 3D坐标系统简介269
9-1-1 Model坐标系统269
9-1-2 World坐标系统270
9-1-3 View坐标系统270
9-1-4 坐标转换270
9-1-5 直角坐标转换方式271
9-2 坐标矩阵272
9-2-1 齐次坐标272
9-2-2 矩阵平移273
9-2-3 矩阵旋转273
9-2-4 矩阵缩放274
9-2-5 矩阵结合律275
9-3 投影转换275
9-3-1 平行投影276
9-3-2 平行投影的实现276
9-3-3 透视投影278
9-3-4 透视投影的实现280
9-4 3D绘图技巧简介281
9-4-1 LOD算法281
9-4-2 光栅处理282
9-4-3 物体裁剪法283
9-5 隐藏面消除法284
9-5-1 背面剔除法284
9-5-2 深度缓冲区285
9-5-3 画家算法285
第10章 编辑工具软件与应用实例287
10-1 地图编辑器288
10-1-1 游戏地图288
10-1-2 地图编辑器的功能289
10-2 剧情编辑器294
10-2-1 剧情架构294
10-2-2 非玩家人物295
10-2-3 旁支剧情296
10-2-4 剧情编辑器制作技巧296
10-3 特效编辑器298
10-3-1 特效简介299
10-3-2 特效编辑器实例300
10-4 人物与道具编辑器300
10-4-1 人物编辑器301
10-4-2 武器道具编辑器303
10-4-3 人物动作编辑器304
10-5 动画编辑器304
第11章 游戏开发团队的任务与未来307
11-1 游戏开发团队的任务308
11-1-1 人力资源的分配308
11-1-2 游戏的管理者309
11-1-3 程序总监311
11-1-4 美术总监311
11-1-5 音效的绿叶效应313
11-1-6 严格的测试与支持313
11-2 团队默契的培养316
11-2-1 工作环境的影响316
11-2-2 士气的提升316
11-2-3 工作周期的安排316
11-2-4 总结317
11-3 游戏策划实战演练317
11-3-1 开发背景317
11-3-2 游戏机制318
11-3-3 游戏架构318
11-3-4 游戏特色318
11-3-5 游戏的延续性319
11-3-6 市场规模分析320
11-3-7 研发经费预估320
11-3-8 投资报酬预估320
11-3-9 策划总结322
11-4 游戏开发前的思考322
11-4-1 游戏开发的误区322
11-4-2 游戏开发的关键323
11-5 游戏的未来与展望326
11-5-1 游戏类型的突破326
11-5-2 游戏网络化327
11-5-3 多重感官刺激327
11-5-4 游戏的虚拟世界328