图书介绍

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ActionScript 3.0编程精髓
  • (美)姆科(Moock,C.)著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:711123992X
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:782页
  • 文件大小:221MB
  • 文件页数:567页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0-程序设计

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图书目录

序言1

前言5

第1章核心概念19

编写ActionScript代码的工具19

Flash客户端运行时环境20

编译21

11快速回顾21

类和对象22

创建一个程序23

包24

定义一个类26

虚拟动物园简介28

构造方法29

创建对象30

变量和值33

构造参数和参量37

表达式39

把变量的值赋给另一个变量40

宠物的一个实例变量42

实例方法43

方法与属性52

虚拟动物园简介52

休息时间53

第2章条件和循环54

条件54

循环59

布尔逻辑66

回到类和对象69

第3章重访实例方法70

省略关键字this71

绑定方法73

使用方法检查并修改对象的状态74

获取和设定方法78

处理未知个数的参数80

接下来:类层次信息和行为81

第4章静态变量和静态方法82

静态变量82

常量84

静态方法86

Class对象88

C++和Java术语比较89

继续到函数89

第5章函数90

包层次函数91

嵌套函数93

源文件层次函数94

从一个函数内部访问定义94

函数作为值95

函数字面量语法95

递归函数97

在虚拟动物园程序中使用函数98

回到类101

第6章继承102

继承入门102

覆盖实例方法105

子类中的构造方法108

防止类被扩展和方法被覆盖111

内建类的子类112

继承的理论113

不支持抽象118

在虚拟动物园程序中使用继承119

虚拟动物园程序代码123

是运行的时候了!125

第7章编译并运行一个程序126

用Flash Authoring Tool编译126

用Flex Builder 2编译127

用mxmlc编译128

编译器限制129

编译过程和类路径130

严格模式对标准模式130

乐趣还没有结束131

第8章数据类型和类型检查132

数据类型和类型标注133

无类型的变量、参数、返回值和表达式136

严格模式的三种特殊情况137

缺少类型标注警告138

在编译期发现引用错误139

转型139

转换为原生类型143

默认变量值146

null和undefined146

在虚拟动物园中的数据类型147

更多数据类型的学习将会出现150

第9章接口151

接口的例子151

接口和多数据类型类153

接口语法和使用154

另一个多类型的示例156

第10章语句和运算符162

语句162

运算符164

接下来:管理信息链表167

第11章数组178

什么是数组178

剖析一个数组178

创建数组179

引用数组元素181

确定一个数组的大小182

给一个数组增加元素184

从一个数组中移除元素188

用toString()方法检查一个数组的内容190

多维数组190

前往事件191

第12章事件和事件处理192

ActionScript事件基础知识192

访问目标对象199

访问注册监听器的对象200

阻止默认的事件行为202

事件监听优先级203

事件监听和内存管理204

自定义事件209

在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点218

跨越安全界限处理事件221

接下来是什么224

第13章异常和错误处理225

异常处理周期225

处理多个类型的异常228

异常冒泡235

finally块239

嵌套异常241

在try/catch/finally中的控制流变化244

处理一个内建异常247

更多的艰辛工作在前头247

第14章垃圾回收248

垃圾回收的适宜对象248

增量标记和扫除250

蓄意的对象处理251

使对象不活动252

垃圾回收示范254

在ActionScript的边缘地带255

第15章动态的ActionScript256

动态实例变量257

给一个实例动态地增加新行为260

动态引用变量和方法262

使用动态实例变量创建查询表262

使用函数创建对象265

使用原型对象来增大类266

原型链267

前进269

第16章作用域270

全局作用域271

类作用域272

静态方法作用域273

实例方法作用域273

函数作用域274

作用域总结274

内部细节275

用with语句扩展作用域链276

前往命名空间277

第17章命名空间278

命名空间词汇表278

ActionScript的命名空间279

创建命名空间280

使用一个命名空间来限定变量和方法定义283

限定标识符285

一个功能命名空间示例287

命名空间可访问性289

限定标识符的可见性293

比较限定标识符294

赋给和传递命名空间值295

开放命名空间和use namespace指令304

访问控制修饰语的命名空间307

应用命名空间的示例309

最后的核心主题319

第18章XML和E4X320

理解XML数据为一种层次结构320

在E4X中表示XML数据322

用E4X创建XML数据324

访问XML数据325

用for-each-in和for-in处理XML341

访问子孙343

过滤XML数据346

遍历XML树348

改变或创建新的XML内容349

装载XML数据358

使用XML命名空间359

转换XML和XMLList为一个字符串364

在E4X中的确定等号367

更多要学习的370

第19章Flash Player安全限定371

本章中没有什么372

本地范围、远程范围和远程区域372

安全沙盒类型373

安全概括可能是有害的375

在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定375

套接字安全381

示例安全情形381

选择一个本地安全沙盒类型384

发布者许可(政策文件)388

创建者许可(allowDomain())401

导入装载403

处理安全违规404

安全域406

两个常见的安全相关的开发问题408

前往第*部分410

第20章显示API和显示列表413

显示API概览414

显示列表417

包含事件439

自定义图形类449

与事件流一起行进451

第21章事件和显示的层次结构452

层次的事件调度452

事件调度阶段453

事件监听器和事件流454

使用事件流来集中代码461

确定当前的事件阶段463

区分以一个对象为目标的事件和以该对象的后裔为目标的事件465

停止一次事件调度466

事件优先级和事件流470

显示层次结构转变和事件流470

自定义事件和事件流473

前往输入事件476

第22章交互作用477

鼠标输入事件478

聚焦事件492

键盘输入事件498

文本输入事件507

Flash Player层输入事件519

从程序到屏幕524

第23章屏幕更新525

预定的屏幕更新525

事件后屏幕更新533

重绘区域536

用Event*RENDER优化537

让我们使它移动543

第24章程序动画544

没有循环544

用ENTER_FRAME事件做动画545

用TimerEvent.TIMER做动画549

在Timer和Event.ENTER_FRAME之间选择554

一个一般化动画制作器555

基于速度的动画558

前往笔划和填充559

第25章用矢量绘图560

Graphics类概览560

绘制直线561

绘制曲线563

绘制形状565

移除矢量内容566

示例:一个面向对象的形状库567

从线条到像素575

第26章位图编程576

BitmapData和Bitmap类577

像素颜色值577

创建一个新的位图图像581

装载一个外部的位图图像583

检验一幅位图584

修改一幅位图590

拷贝图形到一个BitmapData对象596

运用滤镜和特效607

释放被位图使用的内存614

文字、文字、文字615

第27章文本显示和输入616

创建和显示文本618

修改一个文本域的内容624

格式化文本域627

字体和文本描绘651

缺失字体和图像字符662

确定字体可用性663

确定图像字符的可用性664

嵌套文本描绘665

文本域输入668

文本域和Flash Authoring Tool672

装载*请稍候673

第28章装载外部显示资源674

使用Loader在运行期装载显示资源675

运行期装载资源的编译期类型检查691

访问在多帧.swf文件中的资源699

实例化一个运行期装载的资源701

使用Socket在运行期装载显示资源703

移除运行期装载的.swf资源712

在编译期嵌套显示对象713

前往第三部分722

第29章ActionScript和Flash Authoring Tool725

Flash文件725

时间线脚本729

文件类731

符号和实例734

Movie Clip符号的连接类735

访问手工创建的符号实例739

访问手工创建的文本744

程序上的时间线控制745

通过ActionScript实例化Flash制作的符号746

从程序上创建的显示对象的实例名字747

连接多个符号到单个超类748

可供选择的基于组合的连接类750

预载入类751

接下来:使用Flex框架754

第30章一个最小的MXML应用程序755

通用方法755

一个真实的UI组件示例757

和你的朋友们共享758

第31章发布一个类库759

共享类源文件759

以一个.swc文件来发布一个类库761

以一个.swf文件来发布一个类库765

但是它真的完结了吗770

附录最终的虚拟动物园771

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