图书介绍
VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 苏凯,赵苏砚著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115447722
- 出版时间:2017
- 标注页数:188页
- 文件大小:19MB
- 文件页数:201页
- 主题词:计算机仿真-研究
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VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用PDF格式电子书版下载
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图书目录
第一章 虚拟现实和增强现实初体验2
1.1 欢迎来到虚拟现实和增强现实的世界2
1.1.1 科幻小说中的VR/AR3
1.1.2 科幻片中的VR/AR13
1.2 虚拟现实和增强现实是什么31
1.2.1 通过影响你的感觉建立虚拟世界32
1.2.2 VR/AR/MR的概念和区别33
1.3 虚拟现实和增强现实的发展历程37
第二章 虚拟现实和增强现实的实现46
2.1 硬件分类46
2.1.1 输出设备(基础平台)47
2.1.2 输入设备(控制器)47
2.2 新奇外设(其他辅助设备)50
2.2.1 定义听觉空间,这是一款让你“耳听八方”的耳机50
2.2.2 这是一款让你在虚拟现实中有“感觉”的设备52
2.2.3 有一款叫Finexus的手控VR设备,能帮助你“解放”双手53
2.2.4 有触感、可浮空的VR超级外设,带你飞56
2.2.5 VR背包式PC,摆脱烦人的线缆牵制57
2.2.6 VR游戏旋转椅58
2.3 技术难点61
第三章 动作捕捉在VR中的应用65
3.1 激光定位技术65
3.2 红外光学定位技术66
3.3 可见光定位技术67
3.4 计算机视觉动作捕捉技术68
3.5 基于惯性传感器的动作捕捉技术69
3.6 各种动作捕捉技术小结71
第四章 三维手势交互74
4.1 三维手势交互技术的基本原理74
4.2 手势识别技术发展的3个阶段75
4.3 三维手势交互技术与VR结合的意义与应用77
4.4 更多自由度的全自然手势交互技术78
第五章 当影视遇上虚拟现实80
5.1 VR影视的创作理论80
5.1.1 VR视频与全景视频80
5.1.2 要拍好一部VR电影有多难83
5.1.3 浸没式戏剧与VR电影87
5.1.4 一部真正的VR电影应该这么拍91
5.2 VR影视的实战策略95
5.2.1 VR电影怎样拍效果好又省钱96
5.2.2 VR电影的重要收入来源——互动广告的植入98
第六章 虚拟现实游戏100
6.1 VR游戏的制作理念100
6.1.1 VR游戏的度:激烈程度和复杂程度101
6.1.2 是第一人称视角还是上帝视角102
6.1.3 VR游戏制作的要点一:VR特性驱动103
6.1.4 VR游戏制作的要点二:游戏机制驱动105
6.2 VR游戏的实战策略107
6.2.1 适合VR体验店的游戏形态107
6.2.2 冒险解谜游戏与真人密室逃脱游戏进军VR107
第七章 增强现实游戏112
7.1 基于AR卡片的AR游戏112
7.1.1 AR游戏的起点——任天堂AR卡片112
7.1.2 国产AR教育游戏114
7.1.3 衍生的另类玩法114
7.2 基于场景的AR游戏115
7.2.1 基于物理环境的AR游戏116
7.2.2 如《精灵宝可梦Go》基于移动定位服务的LBS游戏117
7.3 微软Hololens上的MR游戏120
第八章 虚拟现实和增强现实的应用124
8.1 迅速上路的VR(AR)直播124
8.1.1 VR直播的明显优势125
8.1.2 VR直播遭遇的难题126
8.1.3 VR直播如何破局129
8.1.4 AR直播展望130
8.2 VR(AR)给新闻行业带来的大变革132
8.2.1 新闻的VR新时代132
8.2.2 VR新闻如何前行134
8.2.3 AR新闻展望137
8.3 魅力无限的VR旅游138
8.3.1 景点虚拟游览和酒店看房139
8.3.2 VR主题公园和人文旅游140
8.4 颇具前景的VR/MR房地产143
8.4.1 VR房地产的现状概述143
8.4.2 VR房地产的要点总结及MR的引入148
8.5 多姿多彩的VR/AR教育149
8.5.1 广泛应用的VR教育149
8.5.2 随之而来的AR教育152
8.5.3 VR/AR军事训练早已先行153
8.6 VR/AR医疗早已在路上154
8.6.1 VR医疗已起步155
8.6.2 AR医疗更具实效159
8.7 VR社交真能火起来吗159
8.7.1 Facebook押注VR社交能行吗160
8.7.2 深度分析,对VR社交的前景进行预估166
8.8 梦幻一般的VR/AR/MR概念电商168
8.8.1 看起来很美的VR电商168
8.8.2 AR/MR电商看起来也很美172
第九章 展望未来176
9.1 VR火热下的冷思考176
9.2 VR对文化的冲击181