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大象无形 虚幻引擎程序设计浅析PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![大象无形 虚幻引擎程序设计浅析](https://www.shukui.net/cover/32/31901845.jpg)
- 罗丁力,张三著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121313493
- 出版时间:2017
- 标注页数:300页
- 文件大小:50MB
- 文件页数:315页
- 主题词:
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图书目录
第一部分 虚幻引擎C++编程1
第1章 开发之前——五个最常见基类2
1.1 简述2
1.2 本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1 UObject类2
1.2.2 Actor类5
1.3 灵魂与肉体:Pawn、Character和Controller6
1.3.1 Pawn6
1.3.2 Character7
1.3.3 Controller7
第2章 需求到实现9
2.1 分析需求9
2.2 转化需求为设计10
第3章 创建自己的C++类12
3.1 使用Unreal Editor创建C++类12
3.2 手工创建C++类14
3.3 虚幻引擎类命名规则15
第4章 对象16
4.1 类对象的产生16
4.2 类对象的获取18
4.3 类对象的销毁18
第5章 从C++到蓝图20
5.1 UPROPERTY宏20
5.2 UFUNCTION宏20
第6章 游戏性框架概述22
6.1 行为树:概念与原理22
6.1.1 为什么选择行为树22
6.1.2 行为树原理22
6.2 虚幻引擎网络架构26
6.2.1 同步26
6.2.2 广义的客户端-服务端模型27
第7章 引擎系统相关类30
7.1 在虚幻引擎4中使用正则表达式30
7.2 FPaths类的使用31
7.3 XML与JSON32
7.4 文件读写与访问33
7.5 GConfig类的使用35
7.5.1 写配置36
7.5.2 读配置36
7.6 UE_LOG37
7.6.1 简介37
7.6.2 查看Log37
7.6.3 使用Log37
7.6.4 自定义Category38
7.7 字符串处理38
7.8 编译器相关技巧39
7.8.1 “废弃”函数的标记39
7.8.2 编译器指令实现跨平台39
7.9 Images40
第二部分 虚幻引擎浅析45
第8章 模块机制46
8.1 模块简介46
8.2 创建自己的模块47
8.2.1 快速完成模块创建47
8.2.2 创建模块文件夹结构48
8.2.3 创建模块构建文件49
8.2.4 创建模块头文件与定义文件49
8.2.5 创建模块预编译头文件50
8.2.6 引入模块51
8.3 虚幻引擎初始化模块加载顺序52
8.4 道常无名:UBT和UHT简介55
8.4.1 UBT55
8.4.2 UHT57
第9章 重要核心系统简介62
9.1 内存分配62
9.1.1 Windows操作系统下的内存分配方案62
9.1.2 IntelTBB内存分配器63
9.2 引擎初始化过程65
9.3 并行与并发67
9.3.1 从实验开始68
9.3.2 线程71
9.3.3 Task Graph系统73
9.3.4 Std::Thread77
9.3.5 线程同步78
9.3.6 多进程80
第10章 对象模型81
10.1 UObject对象81
10.1.1 来源82
10.1.2 重生:序列化83
10.1.3 释放与消亡92
10.1.4 拉圾回收94
10.2 Actor对象99
10.2.1 来源101
10.2.2 加载104
10.2.3 释放与消亡105
第11章 虚幻引擎的渲染系统107
11.1 渲染线程107
11.1.1 渲染线程的启动108
11.1.2 渲染线程的运行108
11.2 渲染架构109
11.2.1 延迟渲染109
11.2.2 延迟渲染在Post Process中的运用110
11.3 渲染过程111
11.3.1 延迟渲染到最终结果112
11.3.2 渲染着色器数据提供123
11.4 场景代理SceneProxy126
11.4.1 逻辑的世界与渲染的世界126
11.4.2 渲染代理的创建127
11.4.3 渲染代理的更新128
11.4.4 实战:创建新的渲染代理128
11.4.5 进阶:创建静态渲染代理132
11.4.6 静态网格物体渲染代理排序148
11.5 Shader150
11.5.1 测试工程150
11.5.2 定义Shader152
11.5.3 定义Shader对应的C++类153
11.5.4 我们做了什么162
11.6 材质163
11.6.1 概述164
11.6.2 材质相关C++类关系166
11.6.3 编译167
11.6.4 ShaderMap产生168
第12章 Slate界面系统170
12.1 Slate的两次排布170
12.2 Slate的更新170
12.3 Slate的渲染171
第13章 蓝图173
13.1 蓝图架构简述173
13.2 前端:蓝图存储与编辑174
13.2.1 Schema174
13.2.2 编辑器175
13.3 后端:蓝图的编译176
13.4 蓝图虚拟机187
13.4.1 便笺纸与白领的故事187
13.4.2 虚幻引擎的实现189
13.4.3 C++函数注册到蓝图193
13.5 蓝图系统小结194
第三部分 扩展虚幻引擎197
第14章 引擎独立应用程序198
14.1 简介198
14.2 如何开始198
14.3 BlankProgram199
14.4 走得更远202
14.4.1 预先准备203
14.4.2 增加模块引用203
14.4.3 添加头文件引用203
14.4.4 修改Main函数为WinMain204
14.4.5 添加LOCTEXT_NAMESPACE定义204
14.4.6 添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7 链接CoreUObject205
14.4.8 添加一个Window205
14.4.9 最终代码205
14.5 剥离引擎独立应用程序207
第15章 插件开发208
15.1 简介208
15.2 开始之前208
15.3 创建插件210
15.3.1 引擎插件与项目插件210
15.3.2 插件结构210
15.3.3 模块入口213
15.4 基于Slate的界面213
15.4.1 Slate简介213
15.4.2 Slate基础概念214
15.4.3 最基础的界面214
15.4.4 SNew与SAssignNew219
15.4.5 Slate控件的三种类型220
15.4.6 创建自定义控件222
15.4.7 布局控件225
15.4.8 控件参数与属性227
15.4.9 Delegate228
15.4.10 自定义皮肤234
15.4.11 图标字体239
15.4.12 组件继承241
15.4.13 动态控制Slot244
15.4.14 自定义容器布局248
15.5 UMG扩展255
15.6 蓝图扩展261
15.6.1 蓝图函数库扩展261
15.6.2 异步节点264
15.7 第三方库引用270
15.7.1 lib静态链接库的使用270
15.7.2 dll动态链接库的使用273
第16章 自定义资源和编辑器276
16.1 简易版自定义资源类型276
16.2 自定义资源类型278
16.2.1 切分两个模块278
16.2.2 创建资源类281
16.2.3 在Editor模块中创建工厂类281
16.2.4 引入Editor模块284
16.3 自定义资源编辑器286
16.3.1 资源操作类287
16.3.2 资源编辑器类290
16.3.3 增加3D预览窗口295