图书介绍

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Open GL游戏编程
  • 徐明亮,卢红星,王琬编著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111226704
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:392页
  • 文件大小:80MB
  • 文件页数:403页
  • 主题词:图形软件,OpenGL-程序设计;游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 游戏开发快速入门1

1.1 游戏软件开发概述1

1.1.1 游戏软件开发流程1

1.1.2 游戏软件的构成2

1.1.3 游戏软件的运行原理3

1.2 OpenGL与DirectX简介3

1.2.1 OpenGL基础知识4

1.2.2 DirectX基础知识5

1.3 3D图形学快速入门7

1.3.1 点和向量7

1.3.2 坐标系与矩阵11

1.3.3 3D图形处理流程14

1.3.4 坐标变换14

第2章 OpenGL程序框架23

2.1 窗口渲染环境23

2.1.1 GDI设备环境23

2.1.2 OpenGL渲染环境27

2.2 创建Win32 SDK风格的窗口31

2.3 面向对象风格的窗口框架47

2.3.1 窗口类GLWindow的设计及实现49

2.3.2 键盘类Keys的设计与实现56

2.3.3 应用程序类GLApplication的设计与实现57

2.3.4 一个简单的实例67

第3章 OpenGL变换71

3.1 OpenGL的数据类型71

3.2 函数命名的语法71

3.3 OpenGL是种状态机72

3.4 OpenGL变换72

3.4.1 视点变换73

3.4.2 模型变换74

3.4.3 投影变换74

3.4.4 视口变换76

3.4.5 裁剪变换76

3.4.6 矩阵堆栈77

3.5 OpenGL变换实例77

第4章 OpenGL光照、材质和纹理87

4.1 真实感图形基本概念87

4.2 OpenGL光照模型87

4.2.1 法线向量88

4.2.2 创建光源89

4.2.3 选择光照模型91

4.2.4 光照实例91

4.3 材质99

4.3.1 材质RGB值与光源RGB值的关系99

4.3.2 材质的定义99

4.3.3 颜色材质模式100

4.3.4 材质实例101

4.4 纹理映射105

4.4.1 纹理资源的载入105

4.4.2 OpenGL纹理映射110

4.4.3 OpenGL多重纹理116

第5章 OpenGL字体121

5.1 位图字体121

5.1.1 位图字体类121

5.1.2 具体实现122

5.1.3 实例125

5.2 显示中文126

5.2.1 字体类127

5.2.2 具体实现128

5.2.3 实例132

第6章 摄像漫游133

6.1 漫游原理133

6.2 准备工作134

6.3 摄像机类135

6.4 摄像漫游实例142

第7章 构造天空和地形151

7.1 天空构造151

7.1.1 天空盒原理151

7.1.2 天空类实现152

7.2 地形157

7.2.1 地形构造原理157

7.2.2 地形类实现158

7.3 实例170

第8章 模型载入176

8.1 3DS文件载入176

8.1.1 3DS文件简介176

8.1.2 准备工作176

8.1.3 载入类定义178

8.1.4 3DS文件载入实例191

8.2 MD2文件载入192

8.2.1 MD2文件简介192

8.2.2 准备工作193

8.2.3 MD2文件载入类197

8.2.4 MD2文件载入实例211

第9章 实时阴影215

9.1 简介215

9.2 实时阴影215

9.2.1 平面投射215

9.2.2 阴影体216

9.3 平面投射实例217

9.4 阴影体实例226

第10章 DirectInput的使用237

10.1 DirectInput简介237

10.2 DirectInput的使用239

10.2.1 安装和配置DirectX9.0239

10.2.2 创建DirectInput接口对象240

10.2.3 创建设备对象241

10.2.4 设置设备的数据格式242

10.2.5 设置设备的协作层次243

10.2.6 设置设备的属性243

10.2.7 设备的捕获244

10.2.8 设备输入的获取244

10.2.9 关闭245

10.3 建立输入系统245

10.3.1 键盘类CKeyboard245

10.3.2 鼠标类CMouse248

10.3.3 游戏杆类CJoystick252

10.3.4 输入系统类CInputSystem254

10.4 DirectInput应用实例257

10.4.1 键盘实例257

10.4.2 鼠标实例257

第11章 DirectSound的使用259

11.1 声音的基础知识259

11.2 DirectSound介绍260

11.3 DirectSound的使用262

11.3.1 创建DirectSound对象262

11.3.2 设置设备的协作级别262

11.3.3 创建主缓冲区263

11.3.4 创建辅助缓冲区264

11.3.5 加载声音数据266

11.3.6 声音的播放与控制268

11.4 3D音效269

11.4.1 3D空间与缓冲区269

11.4.2 最大最小距离269

11.4.3 处理模式270

11.4.4 声音圆锥270

11.4.5 声源的创建271

11.4.6 听者对象的创建271

11.5 封装音频处理模块272

11.6 音频实例274

第12章 游戏中的物理模拟276

12.1 物理学基础知识276

12.1.1 基本概念276

12.1.2 牛顿运动定律277

12.1.3 冲量、动量278

12.2 物理规律的模拟279

12.2.1 匀速运动模拟279

12.2.2 平抛运动模拟280

12.2.3 摩擦力模拟282

12.3 碰撞检测282

12.3.1 碰撞检测概述282

12.3.2 碰撞检测283

12.3.3 碰撞检测实例283

第13章 粒子系统293

13.1 粒子系统简介293

13.1.1 概述293

13.1.2 分类293

13.1.3 粒子系统的生命周期293

13.2 粒子系统设计294

13.2.1 形式描述294

13.2.2 数据结构295

13.3 粒子系统的实现295

13.4 粒子系统实例1——雪花298

13.5 粒子系统实例2——喷泉304

第14章 构造游戏引擎311

14.1 游戏引擎简介311

14.2 游戏引擎的体系结构312

14.3 基础公用模块313

14.3.1 基础结构和操作313

14.3.2 数学运算模块315

14.3.3 计时器CTimer类317

14.3.4 字体类317

14.3.5 摄像机类318

14.3.6 INI文件读取类319

14.4 窗口引擎模块320

14.5 输入系统模块324

14.5.1 输入法IME编程324

14.5.2 输入系统类326

14.6 场景管理模块327

14.6.1 对象管理模块327

14.6.2 游戏场景模块335

14.6.3 场景管理模块337

14.7 资源管理模块337

14.8 GUI界面设计模块340

14.8.1 GUI模块构架342

14.8.2 按钮类CButton344

14.8.3 复选框类CCheckBox345

14.8.4 文本编辑类Edit345

14.8.5 对话框类Dialog347

14.8.6 滚动条类CScrollBar347

14.8.7 列表框类ListView348

14.8.8 进度条类CProgressBar349

14.8.9 小地图类MapView350

14.9 消息系统模块351

14.10 音频系统模块354

14.11 粒子特效模块356

第15章 3D RPG游戏359

15.1 游戏简介359

15.2 角色设计359

15.3 加入怪物362

15.4 游戏场景365

15.5 光标动画367

15.6 游戏界面369

15.7 运行界面377

第16章 Quake室内场景实例379

16.1 BSP技术379

16.1.1 为什么要使用BSP379

16.1.2 BSP原理380

16.1.3 渲染BSP380

16.2 隐藏面剔除381

16.3 Quake室内场景绘制381

16.3.1 Quake3 BSP文件格式381

16.3.2 Quake3 BSP文件的载入384

16.3.3 运行结果385

第17章 指环王动画特效386

17.1 实例介绍386

17.2 关键技术386

17.2.1 ASE模型读取386

17.2.2 火焰的绘制388

17.2.3 场景的绘制389

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