图书介绍
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- 赵志刚,李宇编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121050226
- 出版时间:2007
- 标注页数:924页
- 文件大小:855MB
- 文件页数:945页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 8.5
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图书目录
第1部分 基础篇1
第1章 Maya的工作界面元素2
1.1 Maya 8.5简介2
1.2 启动界面2
1.2.1 启动Maya2
1.2.2 命令行选项3
1.3 基本界面元素4
1.3.1 标题栏5
1.3.2 主菜单栏6
1.3.3 状态栏7
1.3.4 工具架15
1.3.5 工具箱18
1.3.6 通道盒21
1.3.7 层编辑器22
1.3.8 时间滑块和范围滑块24
1.3.9 命令行和帮助行25
1.3.10 热盒26
1.4 Maya 8.5的新功能30
1.4.1 增强平台支持30
1.4.2 性能的提升30
1.5 小结33
第2章 Maya的基本操作34
2.1 工作空间的操作34
2.1.1 View(视图)菜单34
2.1.2 Shading(光影)菜单41
2.1.3 Lighting(灯光)菜单44
2.1.4 Show(显示)菜单46
2.1.5 Panels(面板)菜单47
2.2 编辑对象50
2.2.1 选择对象50
2.2.2 删除对象54
2.2.3 复制和关联56
2.2.4 使用组58
2.2.5 将对象进行分级操作59
2.3 变换对象60
2.3.1 移动对象60
2.3.2 旋转对象62
2.3.3 缩放对象64
2.3.4 柔性修改工具64
2.4 显示对象66
2.4.1 设置网格的显示选项66
2.4.2 用户界面元素显示67
2.4.3 隐藏和显示对象68
2.5 建模辅助工具69
2.5.1 捕捉对齐工具的使用69
2.5.2 使用测量工具73
2.6 小结74
第3章 Maya编辑器75
3.1 使用Maya的编辑器75
3.1.1 常用编辑器75
3.1.2 渲染编辑器78
3.1.3 关系编辑器80
3.1.4 属性编辑器82
3.1.5 Outliner(大纲)87
3.2 使用超图87
3.2.1 场景级超图88
3.2.2 从属关系超图90
3.3 创建组和分区92
3.3.1 创建组92
3.3.2 创建分区94
3.4 小结95
第4章 设置Maya的基本参数和文件项目管理96
4.1 设置参数96
4.1.1 参数窗口96
4.1.2 工具设置98
4.1.3 性能设置99
4.1.4 分配快捷键100
4.1.5 加载和卸载插件101
4.1.6 创建和编辑标记菜单102
4.2 管理文件和项目106
4.2.1 场景文件的控制106
4.2.2 管理项目109
4.2.3 输入和输出文件111
4.3 小结114
第2部分 建模篇115
第5章 NURBS建模116
5.1 NURBS建模概述116
5.2 创建NURBS基本几何体118
5.2.1 创建球体118
5.2.2 创建立方体120
5.2.3 创建圆柱体121
5.2.4 创建圆环122
5.2.5 创建圆形和正方形122
5.3 修改几何体123
5.4 创建NURBS曲线125
5.4.1 通过控制点创建曲线125
5.4.2 通过编辑点创建曲线125
5.4.3 创建铅笔曲线126
5.5 编辑NURBS曲线127
5.5.1 复制曲线127
5.5.2 连接曲线131
5.5.3 分离曲线134
5.5.4 对齐曲线134
5.5.5 打开/闭合曲线136
5.5.6 移动曲线接合处137
5.5.7 剪切曲线139
5.5.8 相交曲线141
5.5.9 为曲线创建圆角142
5.5.10 在曲线上插入节点144
5.5.11 延伸曲线146
5.5.12 偏移曲线148
5.5.13 反转曲线方向150
5.5.14 重建曲线150
5.5.15 使用曲线编辑工具152
5.6 创建NURBS曲面153
5.6.1 用旋转命令创建罐子153
5.6.2 用放样命令创建花瓶155
5.6.3 创建平面曲面157
5.6.4 挤压曲面158
5.6.5 轨道成面创建曲面效果160
5.6.6 通过边界创建曲面161
5.6.7 创建曲面的倒角162
5.6.8 使用倒角扩展创建倒角文字效果163
5.7 使用NURBS命令创建玫瑰花的效果165
5.7.1 创建单个花瓣165
5.7.2 创建其他花瓣的效果167
5.7.3 制作茎和叶169
5.8 编辑NURBS曲面172
5.8.1 复制NURBS面片173
5.8.2 剪切相交的曲面174
5.8.3 对曲面物体使用布尔运算操作175
5.8.4 对曲面进行连接177
5.8.5 分离曲面179
5.8.6 对齐曲面180
5.8.7 打开/闭合酒杯的曲面181
5.8.8 插入结构线183
5.8.9 延伸曲面184
5.8.10 偏移曲面185
5.8.11 重建曲面186
5.8.12 对曲面进行圆角操作187
5.8.13 利用圆角工具创建罐子的弧形瓶口188
5.8.14 缝合曲面191
5.9 使用雕刻方法制作卡通的五官193
5.9.1 创建鼻子193
5.9.2 创建眼窝和眉毛195
5.9.3 创建嘴196
5.10 小结199
第6章 Polygon多边形建模200
6.1 多边形建模概述200
6.1.1 多边形建模介绍200
6.1.2 多边形基本元素201
6.2 多边形基本物体的创建202
6.2.1 多边形基本物体的创建方法202
6.2.2 多边形基本物体的类型205
6.2.3 多边形基本物体的属性设置206
6.3 多边形的选择和创建208
6.3.1 进入多边形基本元素级别208
6.3.2 选择循环边209
6.3.3 选择环形边210
6.3.4 选择边界边211
6.3.5 选择最短路径边212
6.3.6 创建多边形213
6.3.7 添加多边形面215
6.3.8 挤压多边形的面、边和顶点217
6.3.9 楔入面225
6.3.10 复制多边形面226
6.4 多边形转换228
6.4.1 转换NURBS曲面到多边形228
6.4.2 三角化和四边化多边形231
6.5 多边形建模辅助选项233
6.5.1 改变多边形面选择方式233
6.5.2 保持面连接235
6.5.3 创建单面多边形235
6.5.4 在视图窗口显示多边形数量237
6.6 合并、分离和瓦解多边形238
6.6.1 合并多边形边界238
6.6.2 合并多边形基本元素240
6.6.3 桥接边界边242
6.6.4 结合多边形245
6.6.5 多边形布尔运算245
6.6.6 分离多边形247
6.6.7 提取多边形面248
6.6.8 分离多边形顶点249
6.6.9 分割多边形面250
6.6.10 切割多边形面253
6.6.11 戳入面256
6.6.12 插入循环边257
6.6.13 偏移循环边261
6.6.14 增加多边形划分264
6.7 编辑多边形265
6.7.1 倒角多边形边265
6.7.2 斜切多边形顶点266
6.7.3 多边形网格变形267
6.7.4 在多边形面上创建洞272
6.7.5 在多边形面上填充洞274
6.7.6 多边形细分代理275
6.7.7 光滑多边形280
6.7.8 均化顶点281
6.7.9 多边形法线和显示282
6.7.10 雕刻多边形283
6.8 创建卡通人物286
6.8.1 建立项目文件夹286
6.8.2 调入参考图片286
6.8.3 身体基本形状制作288
6.8.4 编辑模型形状292
6.8.5 编辑模型细节297
6.9 小结301
第7章 细分曲面建模302
7.1 细分建模概述302
7.2 细分物体的创建302
7.2.1 创建细分曲面基本物体302
7.2.2 设置细分曲面为输出类型304
7.2.3 将NURBS曲面或者多边形转换为细分曲面306
7.3 细分曲面的组成元素和编辑模式313
7.3.1 细分曲面的组成元素313
7.3.2 细分曲面的编辑模式316
7.4 细分曲面的显示控制319
7.4.1 显示细分曲面的基本组成元素319
7.4.2 更改法线的显示长度320
7.4.3 显示不同的细分级别321
7.4.4 显示优于或低于当前显示的层323
7.4.5 显示编辑顶点325
7.4.6 设置细分曲面显示精度327
7.4.7 数字方式显示细分的级别328
7.5 修改细分曲面329
7.5.1 对所选择元素进行细分329
7.5.2 扩展所选择元素331
7.5.3 创建和去除褶皱边及点333
7.5.4 镜像细分曲面337
7.5.5 合并细分曲面338
7.5.6 匹配拓扑结构340
7.5.7 清除拓扑结构341
7.5.8 级别合并342
7.5.9 将细分曲面转换为多边形343
7.5.10 将细分曲面转换为NURBS曲面346
7.5.11 将骨骼绑定到细分面347
7.5.12 渲染细分曲面348
7.6 创建手的模型349
7.6.1 项目的建立349
7.6.2 调入参考图片350
7.6.3 使用立方体多边形创建细分曲面352
7.6.4 多边形代理模式下编辑曲面354
7.6.5 标准模式下编辑曲面细节358
7.6.6 制作指甲361
7.7 制作海豚的模型365
7.7.1 建立项目文件365
7.7.2 调入参考图片366
7.7.3 制作海豚的基本形状368
7.7.4 制作鳍373
7.7.5 制作上下颌375
7.7.6 制作眼部377
7.7.7 制作尾鳍380
7.7.8 制作顶鳍382
7.8 小结384
第3部分 渲染篇386
第8章 照明与着色386
8.1 灯光概述386
8.1.1 光线的吸收、反射和折射386
8.1.2 直接照明与间接照明387
8.2 Maya的灯光类型388
8.2.1 Ambient Light388
8.2.2 Directional Light389
8.2.3 Point Light390
8.2.4 Spot Light390
8.2.5 Area Light391
8.2.6 Volume Light391
8.3 灯光的创建和定位操作392
8.3.1 灯光的创建392
8.3.2 灯光的定位操作394
8.4 灯光通用属性调节396
8.4.1 改变灯光类型397
8.4.2 改变灯光颜色398
8.4.3 改变灯光照射强度400
8.4.4 默认照明设置401
8.4.5 漫反射照明和高光照明402
8.4.6 改变灯光的衰减方式402
8.5 灯光阴影403
8.5.1 阴影的产生403
8.5.2 阴影类型408
8.6 Light Effects414
8.6.1 灯光雾的制作415
8.6.2 辉光的制作423
8.6.3 光栅特效的制作430
8.6.4 灯光衰减区域的设置434
8.7 灯光的链接与操纵器的使用436
8.7.1 灯光的链接436
8.7.2 灯光操纵器的使用439
8.8 小结443
第9章 摄像机与渲染基础444
9.1 渲染基本操作与使用444
9.1.1 渲染当前帧444
9.1.2 对场景进行IPR渲染445
9.1.3 对场景进行批量渲染447
9.1.4 通过FCheck视窗观察渲染图像448
9.2 渲染通用参数设置451
9.2.1 图像文件输出设置451
9.2.2 图像尺寸设置453
9.3 软件渲染455
9.3.1 对场景进行软件渲染456
9.3.2 抗锯齿的指定456
9.3.3 运动模糊的指定458
9.3.4 光线追踪的指定460
9.3.5 二维卡通渲染469
9.4 硬件渲染476
9.4.1 设置硬件渲染信息476
9.4.2 进行硬件渲染481
9.4.3 观看渲染结果482
9.5 mental ray渲染483
9.5.1 焦散效果的制作483
9.5.2 全局照明486
9.6 分层渲染490
9.7 摄像机的使用497
9.7.1 摄像机的创建和调节498
9.7.2 摄像机景深503
9.7.3 视图解析框的设置505
9.7.4 摄像机动画506
9.8 小结511
第10章 材质的创建与编辑512
10.1 材质的基本概念512
10.2 Hypershader窗口的使用512
10.2.1 Hypershade编辑器的构成与使用513
10.2.2 Hypershade功能按钮的使用517
10.3 Maya节点类型524
10.3.1 材质节点524
10.3.2 纹理节点525
10.3.3 灯光节点526
10.3.4 工具节点526
10.3.5 图像平面节点527
10.3.6 辉光节点527
10.4 材质属性528
10.4.1 材质的创建528
10.4.2 指定材质到物体529
10.4.3 材质的通用属性532
10.4.4 材质的高光属性538
10.5 Maya常用材质类型539
10.5.1 Anisotropic材质539
10.5.2 Blinn材质542
10.5.3 Lambert材质544
10.5.4 Layered Shader材质544
10.5.5 Phong材质和PhongE材质549
10.5.6 Ramp Shader材质551
10.6 小结555
第11章 纹理的创建和UV编辑556
11.1 纹理的基本操作556
11.1.1 纹理的创建556
11.1.2 纹理的删除和断开561
11.2 二维纹理563
11.2.1 二维纹理类型563
11.2.2 纹理贴图方式566
11.3 三维纹理576
11.3.1 三维纹理类型576
11.3.2 三维纹理的放置577
11.4 分层纹理的使用578
11.4.1 创建并编辑分层纹理579
11.4.2 利用分层纹理制作墙壁画581
11.5 金属材质的制作587
11.5.1 利用反射颜色贴图制作金属材质587
11.5.2 营造真实反射环境制作金属材质592
11.6 UV编辑595
11.6.1 UV映射概述595
11.6.2 自动映射596
11.6.3 平面映射597
11.6.4 圆柱映射599
11.6.5 球形映射600
11.6.6 选择UV601
11.6.7 显示UV下面的纹理603
11.6.8 删除UV605
11.6.9 均化UV605
11.6.10 翻转UV607
11.6.11 松弛UV608
11.6.12 布局UV609
11.6.13 分割UV610
11.6.14 缝合UV611
11.7 小结611
第12章 画笔特效的应用612
12.1 Paint Effects(画笔特效)概述612
12.1.1 笔刷和笔划612
12.1.2 装载Paint Effects613
12.2 在二维平面上绘画613
12.2.1 在二维平面上绘画613
12.2.2 修改笔刷默认设置616
12.2.3 修改画布设置618
12.2.4 修改笔刷颜色619
12.2.5 编辑笔划的管属性620
12.2.6 存储笔刷设置622
12.2.7 混合笔刷622
12.3 在三维空间中绘画624
12.3.1 在场景中绘制三维笔划624
12.3.2 修改场景中绘画特效的属性625
12.3.3 渲染绘画特效627
12.3.4 利用绘画特效创建水下乐园628
12.4 小结632
第4部分 动画篇633
第13章 动画基础634
13.1 动画的制作基础634
13.2 使用动画操作界面636
13.2.1 使用时间滑块636
13.2.2 使用范围滑块637
13.2.3 使用播放控制器637
13.2.4 使用动画控制菜单638
13.3 动画关键帧638
13.3.1 设置关键帧638
13.3.2 动画快照与动画扫掠641
13.4 Graph Editor图表编辑器645
13.4.1 使用图表编辑器645
13.4.2 使用图表编辑器工具646
13.5 非线性动画653
13.5.1 理解非线性编辑器653
13.5.2 使用片段654
13.6 驱动关键帧658
13.7 预览动画661
13.7.1 重影661
13.7.2 运动轨迹662
13.7.3 动画播放预览663
13.8 小结664
第14章 路径动画和变形动画的制作665
14.1 沿路径设置动画665
14.1.1 创建路径动画665
14.1.2 沿运动路径设置动画667
14.1.3 设置运动路径关键帧670
14.1.4 使用对象跟随路径功能671
14.2 使用晶格变形674
14.3 使用簇变形677
14.3.1 创建簇变形678
14.3.2 编辑簇权重680
14.4 使用混合形状变形681
14.4.1 创建混合变形形状681
14.4.2 混合具有不同拓扑结构的模型683
14.5 使用变形方法制作表情动画684
14.5.1 创建面部的簇684
14.5.2 编辑簇的权重687
14.5.3 调整变形效果689
14.6 使用非线性变形690
14.6.1 弯曲变形690
14.6.2 扩张变形692
14.6.3 正弦变形693
14.6.4 挤压变形694
14.6.5 扭曲变形695
14.6.6 波浪变形696
14.6.7 小球弹跳动画697
14.7 使用线变形702
14.7.1 创建线变形702
14.7.2 使用固定器703
14.8 小结704
第15章 骨骼和蒙皮705
15.1 建立骨骼705
15.1.1 骨骼的建立及层级关系705
15.1.2 Joint Tool的参数设置708
15.1.3 编辑关节710
15.2 定位骨骼715
15.2.1 正向动力学定位骨骼715
15.2.2 反向动力学定位骨骼715
15.2.3 IK样条手柄718
15.3 骨骼系统的设置722
15.3.1 创建腿部关节723
15.3.2 腿部IK的建立与打组727
15.3.3 手臂关节的建立730
15.3.4 躯干和头部关节的建立736
15.3.5 连接关节739
15.4 蒙皮的基本操作741
15.4.1 刚体蒙皮741
15.4.2 平滑蒙皮744
15.5 对角色进行蒙皮操作748
15.5.1 对角色进行绑定操作748
15.5.2 调整权重749
15.6 小结751
第16章 对物体进行约束752
16.1 使用点约束752
16.1.1 创建点约束752
16.1.2 点约束选项设置754
16.2 使用目标约束756
16.2.1 创建目标约束756
16.2.2 对角色的眼睛进行目标约束758
16.3 使用方向约束761
16.4 使用缩放约束762
16.5 使用父子约束764
16.6 使用几何约束和法线约束766
16.6.1 几何约束766
16.6.2 法线约束768
16.7 使用切线约束770
16.8 极矢量约束772
16.9 小结774
第5部分 动力学效果的应用775
第17章 粒子特效和动力场776
17.1 Maya粒子的创建776
17.1.1 粒子工具的使用777
17.1.2 粒子发射器的使用781
17.1.3 从物体创建粒子784
17.2 粒子渲染方式787
17.2.1 硬件渲染粒子方式787
17.2.2 软件渲染粒子方式793
17.3 创建动力场795
17.3.1 空气场795
17.3.2 拖动场799
17.3.3 牛顿场801
17.3.4 放射场801
17.3.5 体积轴场803
17.4 粒子碰撞制作液体撞击的效果804
17.4.1 创建液体的形态805
17.4.2 液体撞击效果制作807
17.4.3 创建粒子的材质809
17.5 目标和粒子替代811
17.5.1 制作目标动画811
17.5.2 制作粒子替代动画814
17.6 制作粒子爆炸效果817
17.6.1 创建粒子效果817
17.6.2 设置粒子效果819
17.6.3 设置粒子材质823
17.7 小结824
第18章 刚体和柔体825
18.1 主动刚体和被动刚体825
18.1.1 创建刚体825
18.1.2 编辑刚体属性827
18.1.3 合成刚体动力学和关键帧829
18.1.4 将刚体运动转换为关键帧831
18.2 创建刚体约束834
18.2.1 创建钉子约束834
18.2.2 创建销约束835
18.2.3 创建铰链约束837
18.2.4 创建弹簧约束839
18.2.5 创建屏障约束842
18.3 柔体843
18.3.1 创建柔体843
18.3.2 创建柔体绳索的效果847
18.3.3 使用柔体模拟布料的效果851
18.4 小结855
第19章 Maya中流体和Effects的应用856
19.1 创建流体857
19.1.1 创建动态流体特效857
19.1.2 创建非动态流体效果861
19.1.3 创建其他类型发射器864
19.1.4 获取流体例子867
19.2 海洋流体效果制作868
19.2.1 创建海洋868
19.2.2 创建海洋贴图871
19.2.3 池塘效果的制作872
19.3 Effects的技术和概念874
19.3.1 创建火焰特效874
19.3.2 创建烟雾特效876
19.3.3 创建烟火特效879
19.3.4 创建闪电特效882
19.3.5 创建破碎特效885
19.3.6 创建曲线流和表面流效果888
19.4 小结890
第6部分 毛发和nCloth891
第20章 毛发892
20.1 创建毛发892
20.1.1 加载Fur(毛发)892
20.1.2 创建和编辑毛发893
20.1.3 绘画毛发属性工具897
20.2 小草生长动画898
20.3 添加毛发的阴影901
20.4 毛发技术的应用902
20.4.1 建立项目文件903
20.4.2 创建头部毛发903
20.4.3 编辑头部头发905
20.5 小结908
第21章 nCloth909
21.1 nCloth基本知识909
21.1.1 受控性909
21.1.2 碰撞910
21.1.3 力910
21.1.4 动态衣料910
21.2 桌布效果的制作911
21.2.1 创建nCloth911
21.2.2 创建桌布的厚度912
21.3 制作弹球布袋效果914
21.3.1 创建弹球914
21.3.2 创建布袋效果917
21.4 风吹落叶效果制作921
21.4.1 创建树的效果921
21.4.2 创建树叶飘落的效果922