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Softimage
  • (美)马拉菲(Chris Maraffi)著;张美等译 著
  • 出版社: 北京:中国青年出版社
  • ISBN:7500647476
  • 出版时间:2002
  • 标注页数:238页
  • 文件大小:83MB
  • 文件页数:253页
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图书目录

目录1

第1章 入门:三维动画制作过程和软件界面介绍1

1.1 简短历史回顾2

1.1.1 与Softimage 3D的相似之处2

1.1.2 新增功能3

1.2 三维角色动画制作过程4

1.2.1 前期可视化制作4

1.2.2 前期制作5

1.2.3 角色的动画制作5

1.3 做一个真正的电影制片人6

1.2.5 制作场景6

1.2.4 角色的创建6

1.4 软件界面7

1.4.1 项目的创建8

1.4.2 获取初始物体10

1.4.3 属性页的使用12

1.5 主命令面板13

1.5.1 选择对象13

1.5.2 可选择性15

1.5.3 物体转换17

1.5.4 父化和约束对象19

1.5.5 建立组和簇20

1.6.1 改变视图大小21

1.6.2 Viewport Filters21

1.6 视图工具21

1.6.3 视图导航23

1.6.4 改变视图24

1.7 用户自定义25

1.8 自我练习27

第2章 建立视觉效果:角色设计29

2.1 建立动画主题30

2.1.1 各种局限30

2.1.3 建立故事情节31

2.1.2 场景快速生成公式31

2.1.4 通过略图展示故事情节32

2.2 创建人物角色34

2.2.1 制作角色背景34

2.2.2 角色背景的内容35

2.3 人物角色的设计36

2.3.1 隐藏缝线37

2.3.2 建立角色设计的造型图38

2.3.3 增加角色的特征姿势40

2.4 作精美的插图41

2.4.1 确定作品的艺术风格42

2.4.2 选择合适的颜色43

2.5 集其他参考资料44

2.5.1 有关角色设计的参考资料45

2.5.2 有关表面纹理的参考资料45

2.5.3 有关周围环境的参考资料46

2.6 自我练习47

第3章 成功的模板:情节串连图板开发49

3.1 什么是情节串连图板50

3.2 制定你自己的画面50

3.2.1 定义行为50

3.2.2 行为流53

3.2.3 行为的类型54

3.3 设计行为帧55

3.3.1 连贯性56

3.3.2 不对称的平衡57

3.3.3 交替的摄像机视角59

3.3.4 摄像机的运动60

3.4 调速63

3.4.1 行为的速度63

3.4.2 摄像机的步调64

3.4.3 视图之间的转换64

3.5 从情节串连图板到二维启发动画66

3.5.1 将调速转化为帧66

3.6 让我们开始吧77

第4章 起步:三维启发动画79

4.1 为什么三维启发动画是十分重要的80

4.2 建造一个简化的画面80

4.2.1 创建临时对象80

4.2.2 创建待定的人物造型81

4.2.3 父/子对象的层次图82

4.2.4 操作对象和其组成部分83

4.3 分配基本材质84

4.3.1 明暗法模型84

4.3.3 共享材质的分组86

4.3.2 材质特性页86

4.4 创建和调节光源87

4.4.1 编辑和调节光源88

4.5 运用多个摄像机89

4.5.1 建立多个摄像机89

4.5.2 摄像机特性页90

4.5.3 设置和移动摄像机90

4.6 启动三维启发动画90

4.6.1 动画的组织90

4.6.2 启动你的对象和摄像机91

4.6.3 动画编辑器94

4.7.2 演示通道99

4.7.1 运用演示区域99

4.7 演示基本要素99

4.8 动手做101

第5章 控制:基本骨架的建立109

5.1 用骨架来变形110

5.1.1 骨架的特性页面110

5.2 运用运动学113

5.2.1 前进运动学113

5.2.2 逆向运动学113

5.2.3 混合方法114

5.3.1 骨骼的放置115

5.3 绘制一个人体骨架的结构115

5.3.2 在多骨骼骨架上设置首选旋转116

5.4 为了更好的控制和建立骨架的父子关系116

5.4.1 父子关系骨架117

5.4.2 作为父子关系加入控制对象117

5.4.3 将受动器变为父子关系119

5.4.4 选择控制作为分支120

5.5 附加的限制120

5.5.1 设置位置来限制和约束120

5.5.2 添加Up-Vector约束121

5.6 用自定义的操纵器来控制骨骼123

5.5.3 用方向约束来添加一个眼球设备123

5.6.1 写基本的表达式来创建自定义的约束124

5.6.2 表达式编辑器124

5.6.3 用表达式来旋转汽车的车轮127

5.6.4 创建自定义脊椎操纵器128

5.6.5 给控制脊椎的旋转中添加表达式129

5.6.6 在自定义的操作器上放置旋转限制130

5.6.7 添加自定义的手和手指的操作器131

5.7 封装你的骨架设备133

5.7.1 为你的有待决定的人物造型添加细分133

5.7.2 将人物造型的表面分配为一个封装134

5.7.3 编辑封装的重量135

5.8 动手做136

第6章 木偶控制:骨架设备控制143

6.1 将骨架限制到控制对象上去144

6.1.1 运用约束来创建新的脊椎控制145

6.1.2 在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象147

6.2 运用表达式进行高级控制149

6.2.1 高级表达式的句法149

6.2.2 添加自动的躯干动作150

6.2.3 添加自动脚部旋转154

6.2.4 附加的自动移动156

6.3.1 用自定义的一套滑动条工具来控制脊椎158

6.3 运用滑动条创建手动控制158

6.3.2 为手和手指添加滑动条控制161

6.3.3 其他一些用于头部、臀部和脚部的滑动条控制161

6.4 创建自定义的界面按钮来访问Toolsets163

6.4.1 创建一个自定义工具栏163

6.4.2 自定义工具栏添加按钮164

6.5 创建肌肉变形165

6.5.1 为肌肉变形添加Nulls到设备上165

6.5.2 将Nulls约束到单连接点群上166

6.6 运用连接的参数而不用表达式167

6.6.2 设置相关的数值Keys168

6.6.1 设置连接的参数168

6.6.3 在你的骨架结构中运用连接的参数169

6.7 运用GAP来封装点重量171

6.7.1 如何运用GAP来描绘封装的重量172

6.8 运用骨架上的Bounding工具箱173

6.9 动手做174

第7章 让你的角色动起来——3D非线性动画编辑179

7.1 使用Action编辑骨骼架构180

7.1.1 制作动画并保存Action的准备工作180

7.1.2 将一个静态的造型保存为一个Action182

7.1.3 使用自动功能制作动画184

7.2.1 普通布局187

7.2 动画混频器187

7.2.2 增加轨道,导入Action188

7.2.3 混合动画189

7.2.4 其他的混频工具193

7.3 示例操作195

7.3.1 混合走路的过程198

7.3.2 终于完工了207

第8章 制作面部209

8.1 运用造型节点创作面部动画210

8.1.1 创建面部造型211

8.1.2 将造型节点保存或保存到库中214

8.1.3 混合造型片断217

8.1.4 为关键造型程度创建面部控制滑块218

8.2 使用骨骼制作面部动画223

8.2.1 添加下颌和颧骨223

8.2.2 将初始值限于多边形控制遮罩225

8.2.3 使用曲线而不用多边形遮罩229

8.3 唇形与音频同步231

8.3.1 嘴部的音素造型231

8.3.2 混合造型和音频实现唇形同步232

8.4 格动画(Lattice animation)233

8.5 示例操作235

8.6 接下来的工作237

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