图书介绍

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3D Studio MAX R4技术精粹
  • 龚正伟编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302044821
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:279页
  • 文件大小:93MB
  • 文件页数:300页
  • 主题词:MAX

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图书目录

第1章 3D Studio MAX R4概览1

1.1 3D Studio MAX R4功能简介1

1.1.1 3D Studio MAX R4的主要功能1

1.1.2 3D Studio MAX R4的新增功能5

1.2 工作界面介绍6

1.2.1 工作窗口7

1.2.2 文件菜单8

1.2.3 工具箱8

1.2.4 命令面板9

1.2.6 动画记录控制区10

1.2.5 信息捕捉控制提示区10

1.2.7 视图控制区11

1.3 自定义工作界面11

1.3.1 自定义工具箱11

1.3.2 调整命令面板位置16

1.3.3 调整视图布局16

第2章 3D Studio MAX R4的基本操作19

2.1 物体的基本操作19

2.1.1 物体的空间位置变换19

2.1.2 使用修改器23

2.2.1 设定材质参数26

2.2 设置物体材质26

2.2.2 创建复合材质27

2.3 指定物体贴图30

2.3.1 贴图方式31

2.3.2 贴图类型32

第3章 运用基本物体创建复杂模型36

3.1 编辑标准几何物体和扩展几何物体36

3.1.1 立体几何物体间的运算37

3.1.2 运用轴变形修改器修改几何体39

3.1.3 运用Noise修改器修改几何体46

3.2 编辑二维平面物体47

3.2.1 二维平面物体间的运算48

3.2.2 二维平面物体的其他编辑操作49

3.3 由二维平面物体生成三维立体物体50

3.3.1 运用Extrude挤压二维物体50

3.3.2 运用Lath旋转二维物体51

3.3.3 运用Loft放样二维物体52

3.4 创建楼房模型59

3.4.1 制作楼体60

3.4.2 制作大楼窗户62

3.4.3 制作门厅模型63

3.4.4 制作楼顶装饰物66

4.1 Edit Mesh71

4.1.1 编辑Vertex71

第4章 运用网格建模71

4.1.2 Edge、Face、Element和Polygon75

4.2 Edit Mesh与Editable Mesh76

4.3 创建飞船模型77

第5章 运用Path建模88

5.1 使用Path建模的基本方法88

5.2 运用Path创建模型89

6.1.1 调整Patch Grids的曲率99

第6章 运用Patch Grids建模99

6.1 Patch Grids的基本操作99

6.1.2 细化Patch Grids100

6.2 运用Patch Grids创建手掌模型101

第7章 运用NURBS建模111

7.1 NURBS曲线111

7.1.1 NURBS曲线和控制点111

7.1.2 NURBS曲面113

7.1.3 放样NURBS曲面115

7.1.4 重新放样曲面117

7.2.1 投影曲面曲线119

7.2 NURBS曲线、曲面和裁切119

7.2.2 运用封闭曲线穿孔121

7.3 曲面的网格划分124

7.4 运用NURBS创建鹿头模型124

7.4.1 初级放样鹿头模型125

7.4.2 二次放样鹿头模型126

7.4.3 规整模型131

第8章 为场景设计灯光136

8.1 反射与球形照明136

8.1.1 环境光线137

8.2.1 灯光参数设定技巧138

8.1.2 阴影投影138

8.2 光线的类型及其参数设定技巧138

8.2.2 灯光的衰减140

8.3 创建灯光的阴影效果141

8.3.1 阴影的创建141

8.3.2 Ray Traced Shadows和Shadow Map的应用142

第9章 创建灯光特效143

9.1 创建闪光特效143

9.1.1 创建闪光特效的技术要领143

9.1.2 闪亮的钻石144

9.2.2 燃烧的煤块149

9.2 创建灼烧效果149

9.2.1 创建灼烧效果的技术要领149

9.3 环境光特效151

9.3.1 创建光束效果151

9.3.2 创建雾效159

第10章 摄像机的使用162

10.1 摄像机的使用162

10.1.1 摄像机的放置与对齐162

10.1.2 变换摄像机163

10.1.3 摄像机的移动163

10.1.4 使用剪切平面164

10.2 摄像机应用实例165

第11章 编辑材质/贴图168

11.1 材质/贴图的类型168

11.1.1 Composite(复合)材质/贴图168

11.1.2 Gradient(渐变)材质/贴图171

11.1.3 Checker(棋盘)材质/贴图172

11.1.4 Mask(蒙版)材质/贴图173

11.1.5 Mix(混合)材质/贴图173

11.1.6 Noise(噪音)材质/贴图174

11.1.8 Reflect/Refract(反射/折射)材质/贴图175

11.1.7 Marble(大理石)材质/贴图175

11.1.9 Flat Mirror(平面镜)与RGB Tint(RGB调色板)材质/贴图177

11.2 复合材质的设定177

11.3 贴图与贴图坐标178

第12章 动画概述180

12.1 二维动画180

12.2 三维动画181

12.3 电脑动画的应用范围182

12.3.1 影视业182

12.3.2 广告业182

12.3.4 工程设计领域183

12.3.3 游戏业183

12.4 运用3D Studio MAX R4制作动画184

12.4.1 定义关键帧184

12.4.2 定义时间帧185

12.4.3 动画编辑器186

第13章 变形动画187

13.1 空间变形动画187

13.1.1 Geometric/Deformable空间变形187

13.1.2 其他变形类型191

13.1.3 燃着的烟193

13.2 布尔运算动画创作195

13.3 虚拟物体动画196

13.3.1 预设目标物体197

13.3.2 设置目标物体的动画197

13.3.3 虚拟物体动画197

第14章 粒子系统200

14.1 粒子系统的创建和编辑200

14.2 粒子的空间变形204

14.3 深山里的雪花207

14.3.1 制作地面效果207

14.3.2 制作地面积雪209

14.3.3 加入雪花效果210

14.3.4 创建动画效果211

14.4 华夏民族212

14.5 闪烁的霓虹灯管223

第15章 正向运动与反向运动228

15.1 物体层次的形成228

15.2 层级的使用229

15.2.1 编辑层级面板229

15.2.2 正向与反向动力学运动231

15.3.2 使用应用式IK232

15.3.1 使用交互式IK232

15.3 IK的使用232

第16章 动画的渲染与输出234

16.1 渲染类型234

16.2 渲染参数238

16.3 静态图像的合成239

16.3.1 颜色深度240

16.3.2 认识Alpha通道240

16.3.3 输出分辨率的设定241

16.3.4 认识Video Post241

16.3.5 合成输出实例243

16.4 动态图像的渲染与合成249

16.4.1 渲染输出的参数250

16.4.2 输出文件格式及压缩250

16.4.3 动画的淡入淡出251

第17章 用NURBS曲线制作变形人体模型258

17.1 制作变形人体头部模型258

17.2 制作变形人体躯干模型262

17.3 制作变形人体手臂及拳套模型266

17.4 制作变形人体腿部模型272

17.5 制作光脚穿拖鞋模型274

17.6 添加行走动画277

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