图书介绍
Unity 3D游戏开发 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 宣雨松编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115492944
- 出版时间:2018
- 标注页数:419页
- 文件大小:31MB
- 文件页数:436页
- 主题词:游戏程序-程序设计
PDF下载
下载说明
Unity 3D游戏开发 第2版PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 基础知识1
1.1 Unity简介1
1.2 跨平台与多工种协作1
1.3 Unity版本2
1.4 Unity内置资源或拓展资源3
1.5 示例项目打包与发布5
1.6 Unity服务7
1.7 小结8
第2章 编辑器的结构9
2.1 游戏项目9
2.1.1 创建项目9
2.1.2 打开项目10
2.1.3 版本管理10
2.1.4 安装多个版本的Unity11
2.2 Project视图12
2.2.1 创建资源12
2.2.2 搜索资源13
2.2.3 搜索标签14
2.3 Hierarchy视图16
2.3.1 创建游戏对象16
2.3.2 搜索游戏对象16
2.4 Inspector视图17
2.4.1 标题栏17
2.4.2 组件栏18
2.5 Scene视图19
2.5.1 导航栏19
2.5.2 标题栏20
2.5.3 坐标系控制器21
2.5.4 视图预览21
2.6 Game视图22
2.6.1 标题栏22
2.6.2 视图预览23
2.7 导航栏视图23
2.8 其他功能25
2.8.1 小锁头25
2.8.2 窗口菜单25
2.8.3 保存组件参数26
2.8.4 Package Manager26
2.9 小结27
第3章 拓展编辑器28
3.1 拓展Project视图28
3.1.1 拓展右键菜单28
3.1.2 创建菜单30
3.1.3 拓展布局31
3.1.4 监听事件32
3.2 拓展Hierarchy视图33
3.2.1 拓展菜单33
3.2.2 拓展布局34
3.2.3 重写菜单35
3.3 拓展Inspector视图37
3.3.1 拓展源生组件38
3.3.2 拓展继承组件38
3.3.3 组件不可编辑40
3.3.4 Context菜单42
3.4 拓展Scene视图44
3.4.1 辅助元素44
3.4.2 辅助UI45
3.4.3 常驻辅助UI46
3.4.4 禁用选中对象47
3.5 拓展Game视图48
3.6 MenuItem菜单49
3.6.1 覆盖系统菜单50
3.6.2 自定义菜单50
3.6.3 源生自定义菜单51
3.6.4 拓展全局自定义快捷键52
3.7 面板拓展53
3.7.1 Inspector面板53
3.7.2 EditorWindows窗口55
3.7.3 EditorWindows下拉菜单56
3.7.4 预览窗口57
3.7.5 获取预览信息59
3.8 Unity编辑器的源码60
3.8.1 查看DLL60
3.8.2 清空控制台日志61
3.8.3 获取EditorStyles样式63
3.8.4 获取内置图标样式64
3.8.5 拓展默认面板66
3.8.6 例子:查找ManagedStatic-References()静态引用67
3.8.7 UIElements69
3.8.8 查询系统窗口71
3.8.9 自定义资源导入类型73
3.9 小结74
第4章 游戏脚本75
4.1 创建脚本75
4.1.1 脚本模板75
4.1.2 拓展脚本模板76
4.2 脚本的生命周期78
4.2.1 脚本绑定事件80
4.2.2 脚本初始化和销毁80
4.2.3 脚本更新与协程任务82
4.2.4 停止协程任务83
4.2.5 使用OnGUI显示FPS84
4.3 多脚本管理85
4.3.1 脚本的执行顺序85
4.3.2 多脚本优化86
4.4 脚本序列化86
4.4.1 查看数据87
4.4.2 私有序列化数据88
4.4.3 serial izedobject90
4.4.4 监听部分元素修改事件91
4.4.5 序列化/反序列化监听92
4.4.6 Scriptableobject95
4.4.7 脚本的Attributes特性97
4.4.8 单例脚本99
4.4.9 定时器100
4.4.10 CustomYieldInstruction101
4.4.11 工作线程103
4.5 脚本编译104
4.5.1 编译规则105
4.5.2 优化编译105
4.5.3 编译DLL105
4.5.4 脚本跨平台106
4.5.5 程序集定义106
4.5.6 日志107
4.6 脚本调试109
4.7 小结111
第5章 UGUI游戏界面112
5.1 基础元素112
5.1.1 Text112
5.1.2 描边和阴影113
5.1.3 动态字体113
5.1.4 字体花屏114
5.1.5 Image组件115
5.1.6 RawImage组件116
5.1.7 Button组件116
5.1.8 Toggle组件117
5.1.9 Slider组件118
5.1.10 Scrollbar&ScrollView组件119
5.1.11 使用ScrollRect组件制作游戏摇杆120
5.2 事件系统121
5.2.1 UI事件122
5.2.2 UI事件管理124
5.2.3 UnityAction和UnityEvent126
5.2.4 RaycastTarget优化128
5.2.5 渗透UI事件129
5.2.6 例子——新手引导聚合动画131
5.3 Canvas组件135
5.3.1 自适应屏幕135
5.3.2 锚点对齐方式137
5.3.3 背景图全屏138
5.3.4 布局组件139
5.3.5 Canvas优化139
5.4 Atlas139
5.4.1 创建Atlas139
5.4.2 读取Atlas140
5.4.3 Variant141
5.4.4 多图集管理142
5.5 UGUI实例142
5.5.1 置灰142
5.5.2 粒子特效与UI的排序145
5.5.3 Mask & RectMask2D裁切147
5.5.4 粒子的裁切148
5.5.5 粒子自适应152
5.5.6 滑动列表嵌套154
5.5.7 UI模板嵌套156
5.5.8 UI特效与界面分离157
5.5.9 输入事件161
5.5.10 按钮不规则点击区域162
5.5.11 更换默认Shader164
5.5.12 小地图优化164
5.5.13 查看UGUI源码165
5.6 小结165
第6章 2D游戏开发166
6.1 Sprite166
6.1.1 2D摄像机与分辨率自适应167
6.1.2 Sprite Renderer排序169
6.1.3 裁切170
6.2 Sprite动画171
6.2.1 创建2D动画171
6.2.2 2D动画控制器173
6.3 Tile地图176
6.3.1 创建Tile176
6.3.2 Tile Palette178
6.3.3 编辑Tile178
6.3.4 多Tile编辑与排序179
6.3.5 拓展Tile Palette180
6.3.6 拓展Tile183
6.3.7 更新Tile184
6.4 2D碰撞检测186
6.4.1 Collider 2D186
6.4.2 Rigidbody 2D187
6.4.3 碰撞事件189
6.4.4 碰撞方向191
6.4.5 触发器监听193
6.4.6 Effectors 2D193
6.4.7 优化194
6.4.8 计算区域194
6.5 小结195
第7章 动画系统196
7.1 模型196
7.1.1 Mesh Filter196
7.1.2 Mesh Renderer197
7.1.3 Prefab197
7.2 动画编辑器198
7.2.1 编辑器面板198
7.2.2 在编辑器中添加事件199
7.3 导入类动画200
7.3.1 人形重定向动画200
7.3.2 通用动画202
7.3.3 老版动画203
7.3.4 导入类动画事件203
7.4 动画控制器203
7.4.1 系统状态204
7.4.2 切换条件205
7.4.3 状态机脚本206
7.4.4 IK动画207
7.4.5 Root Motion209
7.4.6 Avatar Mask210
7.4.7 层211
7.4.8 Blend Tree212
7.4.9 非运行播放动画213
7.4.10 Animator Override Controller214
7.4.11 Runt imeAnimator- Controller215
7.5 TimeLine编辑器215
7.5.1 创建Timeline216
7.5.2 Activation Track217
7.5.3 Animation Track217
7.5.4 Audio Track218
7.5.5 Control Track218
7.5.6 Playable Track219
7.5.7 自定义Track221
7.6 Playables222
7.6.1 播放动画222
7.6.2 动画混合224
7.6.3 音频混合225
7.6.4 自定义脚本226
7.7 Constraint227
7.7.1 Aim Constraint227
7.7.2 Parent Constraint228
7.7.3 脚本控制约束229
7.8 小结229
第8章 持久化数据230
8.1 Excel230
8.1.1 EPPlus230
8.1.2 读取Excel230
8.1.3 写入Excel232
8.1.4 JSON233
8.1.5 JSON支持字典235
8.2 文件读取与写入236
8.2.1 PlayerPrefs237
8.2.2 EditorPrefs237
8.2.3 PlayerPrefs保存复杂结构238
8.2.4 TextAsset239
8.2.5 读写文本240
8.2.6 运行期读写文本240
8.2.7 PersistentDataPath目录242
8.2.8 游戏存档243
8.3 XML247
8.3.1 创建XML247
8.3.2 读取与修改248
8.3.3 XML文件249
8.4 YAML251
8.4.1 YamlDotNet252
8.4.2 序列化和反序列化252
8.4.3 读取配置253
8.5 小结255
第9章 静态对象256
9.1 Lightmap256
9.1.1 设置烘焙贴图256
9.1.2 实时光和焙贴光共存258
9.1.3 灯光管理258
9.1.4 运行时更换烘焙贴图258
9.1.5 动态更换游戏对象260
9.1.6 复制游戏对象262
9.2 遮挡剔除263
9.2.1 遮挡与被遮挡264
9.2.2 遮挡与被遮挡事件265
9.2.3 动态剔除267
9.2.4 自定义遮挡剔除267
9.3 Batching(静态合批)268
9.3.1 设置静态合批268
9.3.2 脚本静态合批269
9.3.3 动态合批269
9.3.4 静态合批的隐患270
9.4 寻路网格270
9.4.1 设置寻路270
9.4.2 连接两点272
9.4.3 获取寻路路径272
9.4.4 动态阻挡274
9.4.5 导出寻路网格信息274
9.5 反射探头277
9.6 小结278
第10章 多媒体279
10.1 音频279
10.1.1 音频文件279
10.1.2 Audio Source280
10.1.3 3D音频280
10.1.4 代码控制播放281
10.1.5 混音区283
10.1.6 Audio Mixer284
10.1.7 录音284
10.1.8 声音进度285
10.2 视频287
10.2.1 视频文件287
10.2.2 视频渲染模式287
10.2.3 视频自适应288
10.2.4 UI盖在视频之上289
10.2.5 视频渲染在材质上290
10.2.6 视频Render Texture291
10.2.7 播放工程外视频291
10.2.8 自定义视频显示293
10.2.9 视频进度293
10.3 小结294
第11章 资源加载与优化295
11.1 编辑模式295
11.1.1 加载资源295
11.1.2 实例化Prefab296
11.1.3 创建Prefab297
11.1.4 更新Prefab298
11.1.5 卸载资源299
11.1.6 游戏对象与资源的关系299
11.2 版本管理300
11.2.1 .meta文件300
11.2.2 多工程301
11.2.3 同步文件302
11.2.4 S VN外链303
11.3 运行模式304
11.3.1 引用资源304
11.3.2 Resources305
11.3.3 删除对象306
11.3.4 删除资源306
11.3.5 GC307
11.4 AssetBundle308
11.4.1 设置AssetBundle308
11.4.2 依赖关系310
11.4.3 通过脚本设置依赖关系311
11.4.4 压缩格式311
11.4.5 加载包体内的AssetBundle312
11.4.6 下载AssetBundle313
11.4.7 加载场景314
11.4.8 卸载AssetBundle315
11.5 游戏对象315
11.5.1 创建游戏对象316
11.5.2 Transform设置排序316
11.5.3 删除节点317
11.5.4 获取游戏对象317
11.5.5 管理游戏组件318
11.6 优化工具319
11.6.1 重复无用资源319
11.6.2 查看内存321
11.6.3 查看CPU效率321
11.6.4 自定义观察区间322
11.6.5 Profiler信息的导出与导入323
11.6.6 Frame Debugger324
11.7 资源管理实例325
11.7.1 特殊内置的文件夹325
11.7.2 隐藏文件夹326
11.7.3 Resources与AssetBundle 无缝切换326
11.7.4 资源加载策略329
11.7.5 资源更新329
11.7.6 资源引用关系329
11.7.7 系统资源修改332
11.7.8 AssetBundle里的脚本333
11.7.9 热更新代码334
11.8 小结335
第12章 自动化与打包336
12.1 资源导入336
12.1.1 监听导入事件336
12.1.2 自动设置贴图压缩格式337
12.1.3 自动设置模型339
12.1.4 禁止模型生成材质文件340
12.1.5 删除移动资源事件341
12.1.6 选择性自动设置342
12.1.7 主动设置342
12.1.8 待保存状态343
12.1.9 自动执行MenuItem344
12.2 配置错误345
12.2.1 主动检查工具345
12.2.2 被动检查工具346
12.2.3 导出类检查工具346
12.2.4 导出UI346
12.2.5 生成UI代码347
12.2.6 导出模型351
12.2.7 不参与保存对象352
12.2.8 导出场景353
12.2.9 过滤无用场景355
12.3 自动打包356
12.3.1 打包前后事件356
12.3.2 打包后自动压缩357
12.3.3 用C#调用shell脚本359
12.3.4 等待shell结束359
12.3.5 shell脚本调用C#360
12.3.6 shell脚本自动打包362
12.3.7 彻底解放程序员的双手365
12.4 自动构建图集与压缩366
12.4.1 UI图集的压缩366
12.4.2 非UI图集压缩370
12.5 小结371
第13章 3D游戏开发372
13.1 Shader372
13.1.1 固定渲染管线372
13.1.2 可编程渲染管线375
13.1.3 可编程渲染管线的表面着色器378
13.1.4 深度排序379
13.1.5 透明381
13.1.6 裁切382
13.1.7 着色器变体采集383
13.2 摄像机384
13.2.1 3D坐标转换屏幕坐标384
13.2.2 3D坐标转换UI坐标385
13.2.3 主摄像机387
13.2.4 在UI上显示模型387
13.2.5 Render Texture389
13.2.6 在Render Texture上显示带特效的模型390
13.2.7 LOD Group392
13.3 场景管理393
13.3.1 切换场景393
13.3.2 DontDestroyonLoad393
13.3.3 异步加载场景以及进度393
13.3.4 多场景395
13.3.5 多场景游戏对象管理396
13.3.6 场景切换事件397
13.3.7 多场景烘焙398
13.4 输入事件398
13.4.1 全局事件398
13.4.2 射线399
13.4.3 点选3D模型400
13.4.4 通过点击控制人物移动402
13.5 物理碰撞403
13.5.1 碰撞器404
13.5.2 角色控制器404
13.5.3 碰撞区域405
13.5.4 碰撞检测406
13.5.5 碰撞触发器407
13.5.6 物理调试器408
13.6 实战技巧409
13.6.1 3D头顶文字409
13.6.2 图文混排410
13.6.3 图片数字410
13.6.4 游戏对象缓存池412
13.6.5 游戏资源缓存池414
13.6.6 运行时合并网格414
13.6.7 运行时合并贴图416
13.7 小结419